JAGGED ALLIANCE - Jeu de stratégie au tour par tour GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu vidéo de stratégie au tour par tour |
|---|---|
| Plateforme | PC Windows |
| Genre | Stratégie, Tactique |
| Développeur | Haemimont Games |
| Éditeur | THQ Nordic |
| Date de sortie | 2019 |
| Configuration système requise | Windows 7/8/10, Processeur 2.0 GHz, 4 Go de RAM, Carte graphique avec 1 Go de VRAM |
| Modes de jeu | Solo, Multijoueur |
| Langues disponibles | Anglais, Français, Allemand, Espagnol |
| Entretien et nettoyage | Assurez-vous que le jeu est à jour via la plateforme de distribution, vérifiez les fichiers du jeu pour corriger les erreurs. |
| Support technique | Assistance en ligne via le site de l'éditeur |
| Politique de retour | Conformément aux conditions de la plateforme d'achat |
| Notes de sécurité | Évitez de jouer pendant de longues périodes sans pause pour prévenir la fatigue oculaire. |
| Informations générales | Jeu basé sur des missions tactiques avec des éléments de RPG, mettant l'accent sur la planification stratégique. |
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MODE D'EMPLOI JAGGED ALLIANCE GAMES PC
Logiciel Jagged Alliance
Logos, graphismes et documents imprimés
Tous droits réservés. Ce logiciel et sa documentation ne peuvent être reproduits, transmis, photocopériés, enregistrés, de manière mécanique oulectronique, en tout ou en partie, sans l'autorisation écrite préalable de l'éditeur. Les journalistes ont cependant le droit de citer certains passages en vue de leur publication dans un magazine, un journal, et pour des émissions de radio ou de télévision.
Jagged Alliance® est une marque déposée de Sir-tech Software, Inc. Les autres marques citées dans ce manuel appartiennent à leurs propriétaires respectifs, et l'utilisation de ces marques sans la mention «marque déposée» ne remet pas en cause leur statut légal ou commercial.

UN JEU D'AVENTURE ET DE STRATEGIE DEVELOPPE PAR MADLAB SOFTWARE
CREDITS
UN JEU DÉVELOPPE PAR Madlab Software
PRODUIT PAR Linda (Sirotek) Currie
IDEE ORIGINALE Ian Currie
CONCEPTION DU JEU Ian Currie, Shaun Lyng, Linda (Sirotek) Currie
CONCEPTION SUPPLEMENTaire Alex Meduna
SCENARIO ET DIALOGUES Shaun Lyng
PROGRAMMATION Ian Currie, Alex Meduna
Patrick Guérin, Jean-Marc Herouin, Philippe le
Mercier, Fréderic Serra, Jean-Paul Loizeau, Jean
Pierre Luck, Isabelle Saint-Felix, Philippe Romand
Monnier, Dominique Luciani, Stephane Radoux,
Patrick Sigwalt, Bruce Porter, Olivier Toussaint,
Pierre Mebarki, Gerard Trevignon, Nicole Sauzier,
Jacques Coltelloni, Regis Porte, Thierry Borgoltz,
David Tissot, Gilbert Pascal, Anne Marie Joassim,
Valérie Luciani, Victor Perez, Jean-Sebastien
Guillou, Chantal Duviquet, Annie Ledoux, Patrick
Enregistré aux studios Delphine, Paris.
REMERCIENTS
NOUS TENONS A REMERCIER TOUT PARTICULIEREMENT
Linda (Sirotek) Currie & le reste du clan Currie, Lee-Ann Reny, Brandan, Paul, James, Sandra & Kevin Lyng (et toute la famille), Big Paul, Nancy et Ron (hé oui, Papa, c'est fini!), Alex Meduna, M. & Mme Mansour, Mohammed Mansour, Sabrina Toglia, toute l'equipe de Sir-tech (surtout Norm & Rob), Ray Bornert, John Miles, Vince De Nardo, Mike Poullas, Guido Henkel, Sandra Eber, Eramelinda Boquer (alias le Bug), les Pontano Brothers, Lloyd Mitchell, Garry Prokosh & toute l'equipe de C.N-H.R, Cyrus Hogg, Jeff Pasternak, M. Stephan Anastasiue, Mark Kasens, Camelot Info, Crazy Irving, Dantek Computers, Tetrode, C. & H.

TABLE DES MATIÈRES
BIENVENUE A METAVIRA 8
Niveau de difficulté 9
L'écran principal du quartier général 9
Contacter l'A.I.M, Dormir (Début du jeu) 10
Panneau de contrôle, Voir 1'equipe, Sauvegarder 10
Recharger une partie, Demarrage rapide, Quitter 10
ETAPE1:CONTACTERLA.I.M 11
Contacter l'A.I.M, 1'ecran de l'A.I.M 11
Les portraits (Embauche), Biographies 11
Matériel,Infos, Statistiques de base 12
Competences, niveau d'experience 13
ETAPE 2:ENGAGER DES MERCENAIRES 14
Choix des mercenaries 14
Offrir un contrat, obtenir le contrat... 14
Refus des mercenaries, licenciement 14
En route vers Métavira 14
ETAPE 3: PREPARATION DE LA JOURNEE 15
Le calme avant la tempête 15
Examen de votre position 15
Ecran d'assignation, ordres 16
Actions des medecins et des mécaniciens 17
L'écran de l'inventaire, inventaire des commerciaux 17
Stock de matériel, jeter des objets 18
Echanger des objets,retour à l'écran de la carte 18
ETAPE 4:EMBAUCHE DE PERSONNEL 19
L'écran principal 19
Nombre d'employés 19
Situation de l'emploi 19
Embauche d'inciseurs, de gardes, salaires, coult 20
ETAPE 5: EXAMEN DES DEPENSES 21
Votre production 21
Le panneau des finances 21
Retour à l'écran de la carte 22
Examen d'un secteur avant une mission 22
ETAPE6:LEDEBARQUEMENT 23
Débarquement sur Métavira 23
L'écran de jeu principal, modes de vue 23
Carte automatique 23
Panneaux des mercenaries, localiser un mercenaire 24
TABLE DES MATIERES
Numero de secteur, heures, inventaire rapide, le pointeur de la souris 25
Choix du mercenaire et de l'action 26
Pointeur de destination - Mouvements 26
Utilisation des objets 27
Echange d'objets entre mercenaries,utilisation des mains 27
FINI (Combat uniquely),Traversee 29
Inventaire, carte 29
Options,annuler 30
ETAPE7:DEPLACEMENTS 31
Examen des lieux, champs de vision 31
Sons, etendues d'eau 31
Bâtiments, trouver des objets,trouver et déterrer des objets 32
Ouvrir l'oeil 32
ETAPE 8:LES REGLES DE LA GURRE 33
Intrusion dans les secteurs, prendre le contrôle d'un secteur 33
Secteur liees 33
Perte de secteurs,trancre avec l'ennemi 34
Points d'action 35
ETAPE 9: MANOEUVRES MILITAires 37
Les temps changent 37
Tours de jeu et points d'action 37
Viser un ennemi, aide des gardes 37
Le tir,choix d'un autre mercenaire 38
Options de tir, après le tir 39
Blessures par balles, recharger les armes, armes envoyées 39
Explosifs et gaz nocifs, dégats subsis 40
Soins 40
Travaillleurs blessés, santé de l'ennemi 41
Avant de cliquer sur FINI 41
Santino et ses hommes 41
ETAPE 10:LA FIN DE LA JOURNEE 42
L'heure du bilan, l'écran de fin de journée (1) 42
L'écran de fin de journée (2) 43
Examen des statistiques, fin de la journee 43
LE BUNKER DE BOB 44
PROFIL DES MERCENAIRES 46
ASSISTANCE TECHNIQUE 56
BIENVENUE A METAVIRA
Jagged Alliance est le premier jeu d'aventure d'une nouvelle série et d'un genre nouveau. Jagged Alliance combine les technologies de pointe, les manoeuvres tactiques et la strategie dans une aventure passionnante. Grace à Jagged Alliance, vos talents de strategé et de joueront sont très rudiment mis à l'épreuve.
Dès vous atterrissage sur Métavira, vous étés immédiatement informé du danger qui guette l'arbre Fallow et sa seve rare et précieuse. Vous rencontres Jack Richards et sa fille Brenda, dont les expériences sur la seve des arbres Fallow ont permis de mettre au point de nouveaux médicaments pouvant sauver d'innombrables vies. Vous apprendrez également que Santino, ancien homme de confiance et collège scientifique de Jack, s'est pratiquement emparé de l'ile... et que son avidité est plus importante que toutes les experiences et toutes les vies du monde.
Et vous étés là pour permettre à Jack et à Brenda de poursuivre leur mission et de livrer leur sève traitée pour ceux qui en ont désspérément besoin.
Vous allez pour cela faire appel à l'A.I.M, l'Association Internationale des Mercenaires, et consulter le dossier de chaque mercenaire pour connaître leurs compétences et examiner leur équipement. Vous allez ensuite discuter avec eux et tenter d'engager une equipe pour répondre aux dures exigences de votre campagne. Et s'ils acceptent de combattre à vos côtés, vous partirez ensuite pour Métavira et vous tenterez de reprendre le contrôle de l'ile, avec bien sur l'aide de Jack.
De votre quartier général, vous examinerez tous les matins vos positions et vous déterminerez la stratégie du jour. Vous elaborerEZ des tactiques pour définir la manière, le lieu et le moment où vos mercenaries devront intervenir. Ensuite, vous metrez vos plans àexecution.Bien entendu,les sbires de Santino sont également en campagne.
En représentant le contrôle de certains secteurs, vous pourrez acceder à un plus grand nombre d'arbres Fallow, pour en extraire la sève dont Jack et Brenda ont besoin. En recruitant des indigènes pour inciser les arbres ou garder vos secteurs, vous pourrez vendre cette précieuse sève et recupérer de l'argent pour financier votre campagne. Jack et Brenda espèrent de leur côte que vous débarrassez à tout jamais Métavira de Lucas Santino.
C'est ainsi que tout commence... par une journee de mission dans cette longue campagne, pour reprendre chaque centimetre de terrain et le contrôle global de l'ile.
«Le moyen le plus rapide et le plus sur d'atteindre la vraie connaissance, c'est d'oublier toutes les leçons apprises, tous nos principes, et de ne pas écouter les autres en parler.»
- Bolingbroke
«Ferme-la et avance.»
- Frank «Hitman» Hennessy
L'helicopter atterrit dans le soleil brûlant de l'après-midi. Les feuilles des palmiers se balancent dans le vent, et un enorme nuage de poussière s'abat sur le visage de ceux qui vous attendent.
Ils s'approchent de l'helicoptère et vous demandent de descendre rapidement pour rejoindre leur camp. Jack et Brenda Richards n'ont pas de temps à perdre. Ils se contentent de vous souhaiter brievement la bienvenue avant de vous entraîner à l'intérieur de leur bureau pour préparer les jours à venir.
C'est ainsi que commence votre «alliance» avec l'ile de Métavira, ses indigènes, les mercenariesaires de l'A.I.M et vos ennemis. Vous préparez votre équipement et vous vous armez de courage pour la difficile mission qui vous attend.
Sélectionnez l'option NOUVELLE PARTIE dans le menu principal pour lancer Jagged Alliance.
Avant de vous lancer à la poursuite des hommes de Santino, Jagged Alliance you permit deCHOISIR le niveau de difficulté qui correspond le mieux à vos talents et à votre soif de défi. Une fois que vous avez choisi le niveau de difficulté d'une partie, vous ne pourrez plus le modifier ensuite. Choisissez donc avec discernement.
En général, votrechoixdeterminera la difficultedevoire campagne. Ilaffectecentreautres le nombre d'ennemis,leuragressivite etleurs competences.Sic'estvoirepremierjeudrolesetdestrategie,choisissezdepreferecele niveaileplusfacile.Le niveaileplus difficile n'estconseillequ'auxveteransde ce typedejeu,ceuxquiveulentconnaitrele meilleur (oule pire?)deMetaviraetdesbrutesdeLucasSantino.
Une fois que vous aurezcision le niveau de dificulté, vous vous retrouverez dans voire quartier general, sur l'ile de Metavira. C'est de la que vous pourrez acceder a de nombreuses options du jeu, et surtout que vous pourrez contacter l'A.I.M. Déplacez simplement le pointeur de la souris sur I'écran pour voir les options disponibles.

Viete seul et unique moyen de communiquer avec l'A.I.M est une console portable posée sur votre bureau. Sélectionnez l'option APPEL A.I.M pour acceder à la biographie et au dossier de chaque mercenaire de l'Association Internationale des Mercenaires. Vous pourrez également les interroger et, si tout se passé bien, embaucher les premiers commerciaires de votre équipe.
Dormir (début du jeu)
Après avoir engagé les mercenaries de votre équipe, Sélectionnez l'option DORMIR pour vous reposer avant la journée suivante (c'est aussi l'occasion de sauvégarder la partie en cours). Vous vous réveillerez dans une forme olympique et prét à affronter une nouvelle journée sur l'île de Métavira.
Seuls les joueurs ayant embauché au moins un mercenaire peuvent «dormir» et commencer le jeu. Dans le cas contraire, vous ne fériez que vous returner toute la nuit sur votre lit (si jamais Santino ne vous l'a pas déjà pris). Si vous n'avez pas encore engagé de commerciaires, contactez l'A.I.M.
Panneau de Contrôle
Voir vous équipe
Sauvegarden une partie
Recharger une partie
Demarrage rapide
Quitter
Cliquez sur le boîtier métallique fixé au mur pour modifier les paramètres du jeu. Pour de plus amples informations sur les fonctions du PANNEAU DE CONTROLLE, consultez votre Guide d'installation.
Cliquez sur la persienne détachée devant la fenêtre pour voir votre équipe et votre statut dans l'ile. Vous pouvez utiliser cette option pour examiner votre statut dans plusieurs parties sauvégardées : il vous suffit de charger la partie qui vous intéressse et de cliquer à nouveau sur la persienne.
Lorsque vous aurez progressé et gagné du terrain dans l'ile de Métavira, vous devrez sauvegarder cette progression. Cliquez sur la partie supérieure du calendrier mural. Jagged Alliance vous demandera ensuite de selectionner un emplacement pour votre sauvegarde (SAUVER). Vous pouvez enter un nom pour votre sauvegarde, et vous pouvez sauvegarder jusqu'à 10 parties.
Déplacez le pointeur sur la partie inférieure du calendrier mural pour activer l'option RECHARGER, qui permet de charger une sauvégarde. Jagged Alliance affichera la liste des parties sauvégardées. Cliquez sur celle de votrechioix. Vous pouvez ensuite cliquer sur la persienne pour examinerrapidementvoireequipeetvoretstatutdansl'ile.
Si vous VOULEZ entraître tout de suite dans le feu de l'action sur Métavira,CHOISSEZ L'option RECHARGER et la sauvégarde «DEMARRAGE,DIFF. NORMAL». L'équipe sélectionnée est bien équilibrée et formée de 8 commerciaux avec tout l'équipement et les compétences nécessaires pour bien démarrer dans votre campagne. Mais n'oubliez pas qu'il ne s'agit pasforcément de la meilleure equipe de départ. L'équipe ideale dépend surtout de vos préférences personnelles. Et avec 60 commerciaux, vous avez le choix!
A la fin de la journée, placez le pointeur sur la porte pour activer l'option QITTER. Vous reviendrez alors au menu principal de Jagged Alliance.
ETAPE 1: CONTACTER L'A.I.M
L'Association Internationale des Mercenarieses est la seule organisation qui representative des individus souhaitant se faire un nom dans le monde impitoyable des commerciaux. Dans votre,chambre, placez le pointeur de la souris sur la console portable pour activer l'option APPEL A.I.M, et cliquez avec le bouton gauche pour voir quels sont les commerciaux disponibles.
Lorsque vous contactez l'A.I.M pour la première fois, un écransemblable à celui-ci est affché :

En consultant les dossiers des commerciales, vous pourrez avec un peu de chance former une equipe capable d'affronter les difficultés de Métavira. Mais les commerciaux veulent eux aussi savoir à qui ils ont affaire.
Les portraits des commerciales vous permettent de voir avec qui vousTRAITEZ. Les commerciales qui ne sont pas disponibles seront indiqués par la mention «EN MISSION» sur leur visage (apres tout, vous n'etes pas le seul dans le monde à fouvoir engager des commerciales).

Cliquez avec le bouton gauche sur le visage d'un mercenaire pour lui proposer un engagement. S'il (ou elle) accepte, son dossier sera déplace vers votre équipe. S'il (ou elle) est en mission, la date de son return sera indiquée.

Cliquez avec le bouton droit sur le visage d'un mercenaire pour faire defiler rapidly les dossiers de l'A.I.M.
Gréce au réseau bien organise de l'A.I.M, vous pouvez acceder aux dossiers de tous ses commerciaires. Ces informations vous permettent d'en savoir un peu plus sur leur personnalité et leurs compétences, et de decide si vous devez ou non les engager dans votre équipe.
ETAPE1:CONTACTERLA.I.M
Cliquez sur le bouton MAT. pour voir l'équipement du mercenaire choisi. Ils peuvent être équipés de différents objets selon leur activité principale (trousses de soins ou de serrurier, etc.). Cliquez sur un objet pour voir sa description.
Cliquez sur le bouton INFO pour voir les détails concernant votre équipe actuelle. En examinant le niveau moyen de l'équipe pour le tir ou l'intelligence, par exemple, ou dans d'autres compétences spécifique, vous aurez une idée de son aptitude à réagir sur le terrain.
Les statistiques des commerciaux indiquent leur niveau de compétence dans plusieurs domains spécifiques (de 1 à 100), 100 correspondant à la valeur la plus élevé. En s'entrainant et en participant à des missions, les commerciaux peuvent parfois s'améliorer dans certains domaines. Si leur niveau et leurs compétences augmentent, ils n'auront plus la même valeur sur le marché et vous demanderont peut-être une augmentation de...
Salaire. Ce chiffre indique la solde journalière de chaque mercenaire pour ses, euh... services, et vous doivent les payer de votre poche. Ne gaspilles pas votre budget en engagant les mercenariesles plus chers des le début du jeu, car vous risquez de ne pas pouvoir vous offrir leurs services très longtemps.
Le niveau de santé indique la condition physique générale d'un mercenaire, ainsi que le nombre de blessures qu'il (ou elle) peut subir avant de succomber. Un niveau de santé de 100 points indique une parfaite condition physique. Par contre, un mercenaire avec seulement 10 points de santé serait plus a son aise dans un lit que sur le terrain. Le niveau de santé déterminé également les performances generales d'un mercenaire et son efficacité dans tous les domaines. C'est dur de réussir une mission si on a les bras qui tombent...
Ce critère permet de déterminer les réactions physiques d'un mercenaire face à diverses situations, qu'il s'agisse d'éviter un tir ou simplement une ornière sur un chemin. En principe, l'agilité affecte non seulement la vitesse de déplacement du mercenaire, mais aussi sa coordination et son contrôle face à une situation donnée.
Le niveau de dextérité permet de mesurer l'aptitude d'un mercenaire à exécuter correctement des mouvements délicats ou précis. Dans certains domaines, comme la médecine, la dextérité est un facteur très important : même si vous lisez tous les livres dans ce domaine, vous ne serez jamais un bon chirurgien si vos mains tremblent. En général, la dextérité affecte l'aptitude d'un mercenaire à utiliser ses capacités au maximum, et elle est essentielle pour toutes les tâches manuelles demandant une certaine précision.
La sagesse d'un mercenaire affecte son aptitude à utiliser son experience et son entrainment. Bien sur, elle affecte aussi son interprétation des choses (Quoi, un coup de feu ? Mais je croyais que tu avait p...) Les mercenaires les plus intelligents comprennent très facilement le fonctionnement parfois complexe de certains équipements militaires. D'autres, par contre, ont besoin de plus de temps pour analyser la complexité d'une situation donnée ou d'une action (C'est bon, Paul. Ecoute, la prochaine fois, tu gardes la goupille et tu lances la grenade, d'accord ?)
ETAPE1:CONTACTERLA.I.M
Tous les commerciaux de l'A.I.M disposent de quatre compétences de base qui définitissent leurs qualités principales. Tout comme les autres compétences, elles s'échelonnent de 1 à 100 et peuvent augmenter avec la pratique.
Les commerciaires sont souvent blessés. Ce sont les risques du métier. Qu'il s'agisse d'une blessure par balle ou d'une légère égratignure, des soins médicaux sont nécessaires. Mais il n'y a pas d'hopital à Métavira (en dehors des pansements de Bob ou de son Bunker), et les commerciaires ne pourront donc compter que sur leurs camarades pour se faire soigner.
Le niveau de compétence en matière indique les connaissances des commerciaux dans ce domaine, et leur aptitude à soigner les blessés. Un mercenary très habile sera même capable d'opérer avec des instruments en plastique. A l'inverse, un mercenary connaissant peu ce domaine se coupera fatalement en se rasant.
Les compétences dans le domaine des explosifs indiquent si les commerciaires connaissent bien l'art de la pyrotechnie, et déterminent leur aptitude à fabriquer et à utiliser des explosifs sans risquer de tout faire sauter, et eux avec. Elles indiquent également leur aptitude à détecter et à désarmer des explosifs laissés intentionnellement par l'ennemi.
De nombreux objets utilisés par les mercenaries sont de nature mécanique : armes, radios, serrures... et une multitude d'interrupteurs, de pieces mécaniques et électroniques nécessitant l'intervention d'une main experte pour les maintainir en bon état de marche. Un mercenaire doué en mécanique est capable de réparer des objets cassés, d'ouvrir des serrures bloquées et des dispositifs de fermeture, et même de transformer et de manipuler de simples objets pour en creer de nouveaux.
Un bon tireur doit avoir l'oeil vif et faire preuve de beaucoup d'adresse. L'adresse au tirer ne reprise l'aptitude du mercenaire à viser une cible avec une arme à feu.
La caractéristique la plus importante d'un mercenaire est son expérience. Elle dépend de ses compétences, de ses années de service à l'A.I.M, des combats auxquels il (ou elle) a participé, et de sa connaissance du métier. En bref, elle résume son talent et son expérience du terrain. Ce critère est indiscutablement le plus révelateur.
Lorsque les mercenaries grimperont les échelons de l'A.I.M et gagneront de l'expérience, certaines de leurs compétences augmenteront également :
Leur aptitude a détector des pièges et des embuscades
- Ils se dissimuleront et évolueront plus facilement
- Ils repéreront plus rapidement les cibles ennemies et viseront mistrés
- Ils seront plus efficaces sur le terrain
- Leur salaire peut augmenter (un mercenade étant généralement payé en fonction de ses compétences)
ETAPE 2 : ENGAGER DES MERCENAIRES
Après avoir consulté les dossiers de l'A.I.M, vous aurez selectionné certains mercenaries que vous pouze engager. Constituer une equipe bien équilibrée et dont personne ne se moquera n'est pas chose facile (Hé, Bob, regarde, voilà la Brigade des Nuls avec leurs gros pistolets à eau! Ouuuuh!). Par conséquent, avant de proposer des engagements au hasard à n'importe quel mercenaire, refléchissez bien.
- De combien de commerciaires avez-vous besoin dans votre équipe? N'engagez que ceux qui sont juste indispensable pour atteindre vos objectifs.
- Essayez deCHOISIR des mercenaries aux competences variees. Un groupe de quatre mecaniciens ne fera peur a personne (genre : he, mec, rends-nous ces arbres Fallow immediatement, sinon on demonte ta bagnole!).
Lorsque que vous avez choisi les mercenaries que vous voulez engager, cliquez sur leur portrait pour commencer l'entretien. Le mercenaire reflèchit à votre offre et peut accepter ou refuser de faire partie de votre équipe.
Chaque mercenaire engagé apparaitra ensuite dans votre équipe sur l'écran de l'A.I.M, et son dossier portera la mention EN MISSION. Les portraits des commerciaires ayant accepté votre offre sont affichés en grise. Ils sont en train de se préparer pour partir vers Métavira. Ceux qui sont déjà sur l'ile sont affichés en couleurs.
Parfois, les negotiations ne se dérouleront pas comme vous l'aviez prévu. Certains commerciaux peuvent refuser votre offre pour diverses raisons, selon leur personnalité et leurs réactions à vos actions (ou au manque d'actions) sur le terrain. N'oubliez pas que ces hommes et ces femmes ont un caractère, des amis et des ennemis, et que vous n'êtes pas leur seul employeur. C'est plutôt vous qui avoir besoin d'eux, et pas le contraire.
Pour renvoyer un mercenaire de votre équipe, cliquez sur son visage avec le bouton gauche. Pour voir simplement ses statistiques, cliquez sur son visage avec le bouton droit.
- Les commerciaires que vous avez engagés mais qui n'ont pas eté transporte sur Métavira ne seront pas trop fachés. Ils se diront «Au moins, je n'ai pas perdu de temps». Mais ceux qui auront déjà participé à des missions sur l'ile ne le prendront pas aussi bien. ÀpRES tout, ils sont comme vous et moi (vous voulez me virer parce que vous trouvez que ce manuel est nul ? OK, pas de problème. He, Norm, tu viens boire une bière?).
Cliquez sur le bouton FINI pour vous déconnecter de l'écran de l'A.I.M. Si vous avez engagé de nouveaux commerciaires, l'A.I.M se chargea de les transporter sur l'ile moyennant finances. Ils arrivorient rapidement sur l'ile et se familiariseront avec la zone de conflit, qu'ils finiront par connaître sur le bout des doigts. Remarque: l'helicoptere de l'A.I.M ne peut faire qu'un seul voyage par jour, et vous ne pourrez pas contacter l'A.I.M avant le jour suivant.
ETAPE 3 : PREPARATION DE LA JOURNEE
Après avoir transporté votre equipe sur l'ile et vous être installés dans votre quartier général, sélectionnez l'options DORMIR pour reposer votre corps et votre esprit avant la journée suivante. Quand vous vousreveillerez à l'aube, vos commerciaires seront là, prêts à affronter une dure journée de mission.
L'écran de la Carte vous permet de définir la stratégie de la journée en déterminant les activités de votre équipe.

Au début de votre campagne, vous ne pourrez pas désirir votre secteur de départ, car vous n'en contrôlez qu'un seul sur l'ile ! Plus tard, lorsque vous aurez repris le contrôle d'autres secteurs, vous pourrez placer vos mercenaries dans n'importe quel secteur relié directement à votre base de départ. Vos mercenaries, bien évidemment, tiennent à rester tous ensemble, et ils ne peuvent occuper qu'un seul secteur en même temps.
Pour placer vos mercenaries dans un secteur, cliquez sur le bouton EQUipe sur 1'ecran de la Carte. Placez ensuite le pointeur de la souris sur le secteur de votrechoix. Dans Jagged Alliance, chaque secteur de l'ile est delimité par une case blanche lorsqu'vous le traversez.


Cliquez avec le bouton gauche sur un secteur pour placer votre équipe.
3 Cliquez avec le bouton droit sur un secteur pour retarder notre equipe.
Lorsque vous avez selectionné un secteur de départ, vous devez assigner vos mercenaries à la mission du jour. Cliquez sur le bouton SALAIRE de la zone EQUIPE pour acceder à l'écran des assignations pour la mission.

Ces chiffres indiquent vos detpenses et vous budget minimum et maximum.

Au début de Jagged Alliance, tous vos mercenaries seront en MISSION. C'est normal, puisqu'ils viennent à peine de descendre de l'helicoptère. Mais, en progressant dans votre campagne, vous pourrez demander à certains d'entre euxde rester à la base pour une raison précise. Quel que soit le cas, cliquez sur l'options de votrechoix pour donner vos ordres.
MISSION (Plein salle): le mercenaire est sur le terrain pour combattre Santino.
REPOS (Demi-salaire) : le mercenaire se repose. Cette option permet de soigner certaines blessures. La guerison naturelle prend du temps, mais permet aux mercenaires de reprendre des forces pour affronter une nouvelle journee. Leur salaire est également diminué de moitié.
ENTRAINEMENT (ENTR., plein salaire): Les commerciaires peuvent rester à la base pour s'entraîner et améliorer leurs compétences dans les domaines suivants: tir, médecine, mécanique ou explosifs. Pour le tir, ils doivent avoir une arme en main. Vous pouvez aussi désirir un entrainment physique pour améliorer leur niveau de santé, d'agilité et de dextérité. Si un commerciaire est déjà très compétent dans le domaine choisi, il s'améliorera très peu, alors qu'un novice en la matière progressera plus rapidement. Les capacités et la volonté d'apprentissage d'un commerciaire affectent également les résultats de l'entrainment.
DOCTEUR (Plein salaire): cette option permet a un mercenade de soigner les PATIENTS qui en ont besoin. Bien entendu, les medecins sont les plus performants dans ce domaine, et le mercenade «docteur» doit avoir en main une trousse de soins ou une trousse medicale. D'autres trousse seront peut-etre nécessaires (et stockées dans ses poches) pour pouvoir soigner toutes les blessures. Les mercenaires qui ont besoin de soins se soigneront généralement d'abord, puis s'occuperont de manière égale des patients.
PATIENT (Demi-salaire): le mercenaire est soigné par celui ou celle qui a été désigné(e) comme docteur. Contrairement à l'option «Repos», les mercenaires sont soignés à la fois par le repos et les soins médicaux. Remarque: si un mercenaire Médecin a besoin de soins, choisisse只想 l'option «Docteur»: il (ou elle) commencera par se soigner d'abord (mais n'oubliez pas qu'un «docteur» touche l'intégrality de son salaire, contrairement à un «patient»).
- REPARATIONS (REPAR., plein salaire): le mercenaire répare des objets endommages par la chaleur, l'humidité et les combats sur Métavira. Pour réparer des objets, un mécanicien doit avoir une caisse à outils dans la main principale, et l'objet à réparer dans sa main secondaire. Les autres objets à réparer doivent se couver dans ses poches. Pour de plus amples informations sur les mains, les poches, etc., consultez le chapitre suivant.
- RENVOI (Euh... pas de salaire): Ciao!
ETAPE 3: PREPARATION DE LA JOURNEE
Vous pouvez connaître l'efficacité des medecins et des mécaniciens grâce aux chiffres affichés sur leur visage (exemple: 28/32). Dans ce cas, l'efficacité maximale du mercenaire est de 32 points. Certains facteurs externes peuvent jouer, par exemple si son équipement n'est pas approprié, et son efficacité sera réduite à 28 points pour les soins ou les réparations.
Lorsque l'écran des assignations est affché, vous pouvez également examiner et manipuler les objets dans l'inventaire des commerciaires. Cliquez avec le bouton gauche sur leur visage pour activer l'écran de l'inventaire.

Cliquez avec le bouton croit sur un objet pour voir sa description.
Cliquez avec le bouton gauche sur un objet pour le prendre. Vous pouvez ensuite le placer ailleurs dans l'inventaire du mercenaire, ou le donner à un autre membre de l'equipe. Cliquez à nouveau sur le bouton gauche pour le placer quelque part.
Cliquez avec le bouton gauche en appuyant sur SIFT pour prendre un groupe d'objets.
L'écran de l'inventaire est divisé en deux parties : l'inventaire du mercenaire est affché à droite, le stock d'objets en votre possession est affché à gauche.
L'inventaire du mercenaire contient les objets dont il est equipoé ou qu'il transporte :

Les objets sont affichés dans chaque emplacement, avec, le cas échéant, une barre indiquant leur état général. Pour les groupes d'objets, le nombre est également affchéé. Dans le cas des munitions, le nombre de balles ou de cartouches restantes sera affchéé.
Vous ne pouvez placer que certains objets sur la tete, les oreilles et la poitrine des commercinaires. Les mains principale et secondaire, l'emplacement de manipulation et les poches des gilets fonctionnement de manière différente et plus complexe.
ETAPE 3: PREPARATION DE LA JOURNEE
Les gilets disposent d'un nombre variable de poches permettant d'ymettre un ou plusieurs objets de même type. Vous disposez d'un emplacement pour chaque poche du gilet. Vous pouvez donner un gilet à un autre mercenaire ou le placer dans le stock principal avec les poches pleines, ou les vider une par une.
La main principale tient l'objet que le mercenaire va utiliser. Il s'agira le plus souvent d'un fusil, d'un pistolet, ou d'une arme quelconque. Selon la situation, il peut également s'agir d'une trousse de soins ou d'une caisse à outils.
Cet emplacement spécial permet aux commerciaires de manipuler des objets. Lorsqu'un objet est dans la main principale, vous pouvez en placer un autre dans l'emplacement qui s'affiche alors au-dessous, pour manipuler ou combiner de façon permanente les deux objets. Vous pouvez par exemple monter une lunette sur un fusil. L'etat du nouvel objet créé ou modifie dépendra des compétences du commerciale et de l'état initial des objets utilisés. Cet emplacement de manipulation peut également être utilisé pour séparer certains objets, comme pour-retirer un message d'une bouteille, par exemple. Tous les objets ne peuvent pas'être manipulés, mais cet emplacement est toujours affché dans Jagged Alliance pour vous permettre d'experimentier et de faire preuve de créativité.
Les mercenaries peuvent également tener dans l'autre main des objets dont ils pouraient avoir besoin. Ces objets peuvent être places rapidement et facilement dans la main principale pendant le jeu.
Le stock de matériel entreposé à votre base comprend différents objets. Lorsque vous étés au quartier général, les commerciaires peuvent y prendre ou y laisser des objets. Sur le terrain, par contre, votre stock de matériel ne sera pas accessible... et les objets s'abimeront et s'utilont lors des manoeuvres et des combats. Utilisez les flèches affichées à droite des objets de votre stock pour les faire défiler. Cliquez sur le bouton «%» pour passer de l'état de l'objet à la quantité disponible. Lorsque vous ajoutez des objets dans votre stock en cliquant sur un emplacement (occupé ou non), ils seront automatiquement placés avec les objets de la même famille (par exemple avec les armes s'il s'agit d'un revolver).
En début de journée, les mercenaries peuvent se débarrasser DEFINITIVEMENT de certains objets. Sur l'écran de l'inventaire, prenez l'objet et posez-le sur le sol. Cliquez ensuite sur OK pour le jeter lorsque la poubelle est affichée.
Les flèches affichées à droite et à gauche du portrait du mercenaire vous permettent de passer à l'inventaire des autres membres de votre équipe, et de déplacer les objets. Cliquez avec le bouton.gauche sur l'objet à déplacer, puis utilisez les flèches pour activer l'écran de l'inventaire du mercenaire à qui vous poulez le donner.
Après avoir engagé vos mercenaries, les avoir équipés et leur avoir assigné une mission pour la journée, cliquez sur le visage du mercenaire pour revenir à l'écran de la carte (si vous étés encore sur l'écran de l'inventaire). Si vous étés sur l'écran des assignations, cliquez sur «OK».
ETAPE 4 : EMBAUCHE DE PERSONNEL
Une fois que vos mercenaries sont sur l'ile, équipés et préts à partir, il ne vous manque plus qu'un peu de main d'oeuvre (pour faire rentrer du cash dans vos caisses). En fait, l'argent que vous gagnerez dépend directement de votre main d'oeuvre : les inciseurs et les gardes charges de récolter et de protéger les arbres Fallow dans les secteurs que vous contrôle. Sans inciseurs, par exemple, vos arbres ne seront d'aucune utilisé, si ce n'est d'offrir un peu d'ombre à vos mercenaries pour nettoyer leurs armes, et ils ne vous rapporteront rien.
Le nombre d'inciseurs dont vous aurez besoin dépend du nombre d'arbres Fallow sous votre contrôle. Le nombre de gardes dépend du niveau de protection souhaité pour défendre les inciseurs et/ou le secteur. Le nombre d'employés dépend aussi de votre capacité de traitement de la sève. Si vous ne pouvez pastraits toute la sève que vous récoltez, il est inutile d'employer trop d'inciseurs pour rien.
- Les points verts correspondant aux arbres Fallow sains et pouvant etre incises.
- Les points noirs correspondant aux arbres Fallow que les indigènes ne veulent pas inciser. En règle générale, plus un secteur sera protégé (n nombre de gardes et de secteurs adjacents sous votre contrôle), plus les indigènes se sentiront en sécurité, et plus vous pourrez inciser d'arbres.
- Les points marron clair correspondant aux arbres Fallow qui sont en mauvais et qui ne peuvent pas'être incisés.
L'écran des employés vous informe sur la situation de votre main d'oeuvre :

Plus vous gagnerez la confiance des indigènes, moins ils auront peut de Santino, et plus ils seront disposés à travailler pour Jack et vous. Par contre, si trop d'indigènes sont tués dans l'ile, la situation peut se returner contre vous.

L'incision des arbres Fallow est un travail délicat et de longue haleine, qui demande beaucoup de patience et une équipe de trois indigènes par arbre. Ils extraient avec soin la sève des racines de l'arbre, pres du sol.
Pour embaucher les indigènes de Métavira pour faire ce travail, cliquez sur le bouton INCISEURS et placez le pointeur sur un des secteurs de la carte. Dans Jagged Alliance, les secteurs sont entourés de blanc lorsque vous passez dessus.


Cliquez avec le bouton gauche sur le secteur pour y ajouter un groupe d'inciseurs. Une icône jaune apparaitra dans ce secteur : elle représenté un groupe d'inciseurs. Il doit y avoir au moins un arbre Fallow sain (point vert) dans le secteur par groupe d'inciseurs. Cliquez avec le bouton droit sur le secteur pour-retirer un groupe d'inciseurs.
ETAPE 4:EMBAUCHE DE PERSONNEL
Les inciseurs travaillent de dos, et doivent donc être protégés (les hommes de Santino pouraient arriver à tout moment et leur donner un coup de pied aux fesses... et ils se cogneraient le front à leur arbre Fallow, on ne sait jamais). La présence de gardes instaure un climat de confiance et permet aux inciseurs de faire un meilleur travail tout en decourageant une attaque eventuelle des hommes de Santino sur ce secteur.
Les gardes sont très importants pour votre défense, car ils protégent vos secteurs des attaques de Santino. En fait, lorsque vous prenez le contrôle d'un nouveau secteur, nous vous conseillons d'y envoyer immédiatement des gardes pour leprotégger (pour de plus amples informations, voir GESTION DES GARDES page 29).
Pour embaucher des gardes, cliquez sur le bouton GARDES, dans la zone des employés, et placez le pointeur sur l'écran de la Carte. Comme aparavant, Jagged Alliance délimitera en blanc les secteurs que vous franchissez.

Cliquez avec le bouton gauche sur un secteur pour y placer un garde. Vous pouvez assigner un maximum de 8 gardes à chaque secteur contrôle. Lorsque vous placez de nouveaux gardes dans un secteur, les points bleus correspondants apparaissent sur la carte.

Cliquez avec le bouton droit sur le secteur pour-retirer un garde.
Dans le monde, l'argent est roi, et sur Métavira aussi. Le salaire des inciseurs et des gardes est affché sous le bouton SALAIRE, dans la zone des employés. Au début de Jagged Alliance, ils receivefront un salaire journalier normal. Mais si vos performances les font douter de vos capacités et ne suffisent plus à les attirer, vous devrez parfois leur proposer des primes. Cliquez avec le bouton gauche sur le bouton SALAIRE (en dollars), puis cliquez avec le bouton droit pour l'augmenter. Lorsque vous avez terminé, cliquez à nouveau sur le bouton gauche.
ATTENTION :
Si vous augmentez les salaires de vos employés, vous ne pourrez pas les diminuier plus tard. Ils n'apprecieraient pas beaucoup (imaginez que votre boss vous fasse la même chose...)
Après avoir place les inciseurs et les gardes et avoir decide de leur salaire, jetez un coup d'oeil sur la zone des dépenses pour connaître le coût par employé et le coût total de votre main d'oeuvre.
ETAPE 5 : EXAMEN DES DEPENSES
Après avoir place vos mercenaries, vos inciseurs et vos gardes, le programme calcule vos revenus et vos dépenses et les affiche sur l'écran de la Carte.

- Capacité de production : quantité journalière de sève en cours de traitement par rapport à la quantité pouvant être traitée.
- Sève récoltee : nombre d'arbres pouvant être incisés par rapport au nombre total
d'arbres en votre possession.
- Arbres : cliquez sur ce bouton pour voir le statut et la capacité de traitement des usines sous votre contrôle, ainsi que le nombre d'arbres traités.
- Revenues: estimation du revenu journalier total.
- Prévision: total de votre budget à la fin de la journée si tout se passé comme prévu. Jagged Alliance ajoute les revenus journaliers et sousstrait les dépenses pour calculer ce bilan prévisionnel. Le chiffre obtenu sera noir ou ne changera pas de couleur si des bénéfices sont prévus en fin de journée. Mais si au contraire c'est un déficit, le chiffre sera rouge et vous devrez mieux examiner la situation. Vous pouvez néanmoins être dans le rouge en début de journée et la terminer avec un solde positif, tant que votre budget est suffisant pour couvrir le déficit.
Toutes les informations sur vos revenus et vos dépenses sont bien sur calculées. Si tout se passé bien pendant la journée, ces chiffres sont assez fiables. Mais si votre campagne prend une mauvaise tournure, ces mêmes chiffres peuvent changer de manière considérable. Les hommes de Santino peuvent par exemple tuer vos inciseurs ou reprendre le contrôle d'une usine de traitement. La mort d'un mercenaire peut également occasionner des frais qui n'était pas prévus en début de journée.
Cliquez sur le bouton PREVISION pour connaître le décompte exact de vos finances.

Les informations affichées sur ce panneau (dépenses, revenus et prévisions) vous permettent de connaître de façon précise votre situation financière. Les revenus sont affichés en noir, et les dépenses en rouge.

ETAPE 5: EXAMEN DES DEPENSES
Revenues:
- Arbre : indique la somme payee par Jack pour chaque arbre incisé et traité.
- Total : indique la somme que vous allez gagner si vous incisez etTRAITEZ le nombre d'arbres prevus.
Dépenses :
- Equipe : total des salaires versés à vos commerciaires.
- Inciseurs: total des salaires versés à vos inciseurs.
Gardes: total des salaires versés à vos gardes.
Total: total journalier des salaires des commerciaires, des inciseurs et des gardes.
Total :
Jour : journee en cours.
- Solde : solde de votre compte au début de la journée.
- Prévision: estimation du solde en fin de journée en tenant compte des revenus et des dépenses.
- Différence : bénéfice ou déficit prévu en fin de journée.
Au début de Jagged Alliance, vous serez dans le rouge pendant quelques jours... après tout, vous étés au pied du mur, et vous ne gagnez encore pratiquement rien! Pour ces débuts difficiles, vous devrez utiliser votre budget initial. Si plus tard dans le jeu vous vous retrouvrez à nouveau dans le rouge, vérifie que vous incisez bien tous les arbres disponibles (le salaire des gardes et des inciseurs excède rarement les bénéfices générés par un arbre). Ensuite, examinez le total des salaires versés à vos commerciaires, et essayez de réduire ces dépenses.
Quand you've terminé, cliquez sur «OK» pour revenir à l'écran de la Carte.
Arbres pouvant etre incises (points verts)
Inciseurs (points jaunes): cliquez sur le bouton INCISEURS et cliquez avec le bouton gauche sur le secteur pour y placer les inciseurs.
Gardes (points bleus): cliquez sur le bouton GARDES et cliquez avec le bouton gauche sur le secteur pour y placer les gardes.
Mercenaries (points blancs): cliquez sur le bouton EQUIPE et cliquez avec le bouton

ETAPE 6:LE DEBARQUEMENT
Après avoir engagé et place vos mercenaries, vos inciseurs et vos gardes, vous serez prét(e) pour votre première mission. Sur l'écran de la carte, cliquez sur «OK» pour vous retrouver sur le terrain.
En arrivant dans le secteur choisi, vous verrez l'écran de jeu principal de Jagged Alliance. Pour progresser de secteur en secteur sur l'ile de Métavira, vous utiliserez l'écran et les options ci-dessous: Options de jeu Heure


Selon vos préférences, Jagged Alliance comporte quatre modes de vue.

LNNEETT

Intégral supprime la barre supérieure, la barre d'inventaire et les visages des commercinaires.
Large supprime les visages des commerciaires de chaque cote de l'écran. Mais si vous scélectionnez des commerciaires sur le terrain, leur portrait et la barre d'inventaire apparaitront pendant quelques instants.
Normal 1'ecran apparait euh...normalement.
Secteur vue à vol d'oiseau du secteur tout entier. Lorsque vous étés dans ce mode de vue, vous pouvez vous déplacer, mais vous ne pouvez pas tirer sur un ennemi.

Appuyez sur la touche TAB pour passer de la vue normale à la vue «large» ou «intégrale».

Appuyez sur la touche INSER pour voir la carte automatique. Jagged Alliance you monttera les endroits que vous avez explorés, etURT les coins importants et les cachettes auprès desquelles vous ees passes. Pour voir le secteur tout entier, appuyez sur la touche de tabulation. Pour quitter la carte automatique et voir un autre endroit dans le
secteur, cliquez avec le bouton droit de la souris sur cet endroit.
ETAPE6:LEDEBARQUEMENT
Si vous avez activé la carte du secteur ou la carte automatique, vous verrez plusieurs points sur l'écran. Ils représentent vos gardes, vos commerciaires, vos inciseurs, et les ennemies eventuels.
- Point blanc : Mercenaire actif
- Point gris : Mercenaire non actif
- Point bleu : Garde
- Point jaune : Inciseur
- Point rouge : Ennemi
Les portraits affichés de chaque côte de l'écran de jeu vous permettent de voir l'état de santé de chaque mercenaire et d'examiner leurs informations personnelles. Trois barres de statut sont affichées à côte de chaque visage pour vous renseigner sur les trois éléments essentiels de la santé d'un mercenaire.
- Santé : la barre rouge indique l'état physique général. Si un mercenaire est blessé, cette barre diminue pour reflérer son état de santé et change de couleur pour signaler une blessure. Les blessures non soignées apparaisent en jaune, et les blessures soignées en rose. Les blessures non soignées peuvent réduire de manière permanente le nombre de points de santé d'un mercenaire.
- Souffle: la barre bleue indique le souffle et l'énergie d'un mercenaire. Elle baisse quand un mercenaire dépense de l'énergie et accomplit des actions, et elle remonteès qu'il (ou elle) se repose. Le temps de récapération nécessaire dépend de la condition physique générale du mercenaire et de safatigue. La chaleur de l'ile joue également un role important.
- Points d'action : Pendant les combats, la barre orange indique les points d'action d'un mercenaire. Selon sa vitesse, il (ou elle) disposera d'un certain nombre de points d'action, qui détermineront le nombre de mouvements possibles. Un mercenaire très actif, par exemple, pourra dispose de 24 points d'action, et pourra effectuer plusieurs actions en un seul tour de jeu. A l'inverse, un mercenaire très lent n'aura que 8 points d'action et pourra à peine tirer sur un ennemi... et s'il en a envie.

Cliquez avec le bouton gauche sur ces barres de statut pour voir les statistiques d'un mercenade.

Cliquez avec le bouton droit sur le visage d'un mercenaire pour activer ses options personnelles. Vous pouvez désirir un certain nombre d'options par défaut. L'option SIL. (silence), par exemple, vous permet de jouer sans lessons et les messages des mercenaries. Mais vous pouvez toujours recevoir des communications radio. Les autres options personnelles vous permettent de déterminer le mode de combat et de déplacement en présence de l'ennemi, et sont abordées en detail dans le chapitre 9 consacre aux manoeuvres militaires.
Quand vos mercenaries traverseront des secteurs boisés, il peut arriver que vous en perdiez un de vue. Pour le (ou la) localiser, cliquez avec le bouton gauche sur son visage. Un cercle blanc clignotera alors à l'endroit où se trouve le mercenaire. Sur le terrain, vous pouvez également cliquer directement sur un mercenaire. Jagged Alliance vous dira de qui il s'agit en selectionnant le visage et le nom du mercenaire.
ETAPE6:LEDEBARQUEMENT
Le numero de secteur vous signale un conflit eventuel. Lorsqu'il n'y a pas d'ennemi dans le secteur, il est affiché sur fond vert. Dans le cas contraire, il est affiché sur un fond rouge clignotant.
La barre indiquant l'heure se remplit à mesure que le temps passé. Les commerciaires doivent rentrer vers la base avant la nuit. Il existe trois modes d'écoulement du temps dans Jagged Alliance :
- Temps réel : le temps s'écoule normalement. Le soleil se lève et se couche sur Métavira, même si vous n'effectuez aucune action.
- Tours : le jeu est basé sur des «tours» des que vos mercenaries pénétrent dans un secteur ennemi, ou en présence de l'ennemi. Ce mode de jeu vous permet d'élaborer votre stratégie et de donner vos ordres. Une fois toute menace écartée, le temps s'écoule à nouveau normalment.
- Pause : pourmettre Jagged Alliance en pause,appuyez sur la touche «S» ou cliquez sur la barre de l'heure. Le jeu est également en pause quand vous ouvre l'inventaire d'un mercenaire, que vous examinez la carte, ou que vous modifiez certaines options de jeu.Dans ce cas-la, une montre apparait dans la fenetre principale pour vous le rappeler. Elle vous indique également l'heure.Appuyez sur n'importe qu'elle touche pour reprendre le jeu et revenir au temps normal.
- Temps compressé: Si vous voulez que le temps avance plus vite, par exemple si vous avons terminé votre mission du jour, appuyez sur la touche C. Si des ennemis sont à proximité ou PENETRENT dans le secteur, le temps ne peut pas être comprésé.
Dès que vous sélectionnez un mercenaire (en double-cliquant sur son visage ou directement dessus), le contenu des poches de son gilet et les objets qu'il (ou elle) tient dans les mains seront affichés en bas de l'écran.

Main Principale : l'emplacement de gauche contient l'objet que le mercenaire va utiliser, généralement son revolver ou une autre arme. Cliquez avec le bouton droit sur la main principale pour placer l'objet dans l'autre main, si elle est disponible, ou dans une poche de son gilet, s'il y a de la place.

Main/objet secondaire : l'emplacement de croite correspond à l'autre main du mercenaire et permet d'ymettre des objets auxquels vous foulez avoir rapidement accès. Cliquez avec le bouton droit sur l'objet placé dans cette main pour le faire passer dans la main principale.

Poches : les emplacements du milieu montrent les objets qui se trouvent dans les poches du mercenaire. Le nombre d'emplacements disponibles dépend du nombre de poches du gilet. Cliquez avec le bouton droit sur une des poches du gilet pour voir l'inventaire complet du mercenaire. Vous pouvez également appuyer sur la touche I ou cliquer sur le bouton INV.

Cliquez avec le bouton gauche sur un objet pour le prendre et le placer a un autre endroit.
Selon l'action可以选择, le pointeur de la souris peut prendre trois formes différentes dans Jagged Alliance: le pointeur de destination, le pointeur d'utilisation et le pointeur en forme de main. Leur utilisation est expliquée dans les paragraphs suivants.
ETAPE6:LEDEBARQUEMENT
Pour sélectionner un mercenade, double-cliquez sur son visage ou cliquez sur sa silhouette dans la fenêtre de jeu. Le visage du mercenade sélectionné est entouré de jaune et son inventaire est affché en bas de l'écran.
Le pointeur de destination normal a la forme d'un petit carré. Avec ce pointeur, cliquez avec le bouton gauche sur l'endetroit de votrechoix, le mercenaire essaiera alors de s'y rendre. Quand les mercenaires se déplacent, leur visage est entouré de bleu.
- Déplacement en groupe : Cliquez en même temps sur les deux bouton de la souris. Cette option n'est pas disponible pendant les combats.
- Déplacement discret : Appuyez sur la touche Shift et cliquez sur la destination.
- En reculant : Appuyez sur la touche Alt et cliquez sur la destination.
- S'accroupir: cette option permet aux commerciaux d'être moins visibles et plus difficiles à toucher. Cliquez avec le bouton croit sur lemercenaire, puis avec le bouton gauche pour confirmer, ou «Alt-cliquez» sur le mercenaire.
La vitesse de déplacement des commerciaux dans l'ile de Métavira varie en fonction de leur condition physique, de leur niveau d'énergie et du terrain. Ils évient les obstacles qui se trouvent sur leur chemin et choisisent généralement le trajet le plus court et le plus facile. Bien sur, la route可以选择 par un commerciale n'est pasforcément celle que vous auriezCHOISIE. Si vous poulez que le commerciale suive une route précise, vous pouvez lui ordonnner des déplacements courts. Les options du panneau de contrôle (OPT en haut de l'écran) vous permettent d'activer ou de désactiver quatre options pour les déplacements de vos commerciaux:
- Voir chemin : Si cette option est activée, le chemin suivi par un mercenaire d'un point à un autre sera affché. Comme il y aura certainement des endroits que vous pouze éviter (si jamais vous pensez qu'il y a des mines, par exemple), vous verrez ainsi clairment par où il a l'intention de passer.
- Sécurité : si vous foulez vous protégger des mauvais réflexes quand vous cliquez à toute vitesse sur la souris, vous pouvez activer cette option. Dans ce cas, Jagged Alliance vous demandera toujours de confirmer la destination choisis en cliquant une seconde fois. Quand vous cliquerez pour la première fois, vous verrez un carré rouge. Si c'est bien la destination de votrechoix, cliquez une seconde fois pour confirmer.
- Défilament: si cette option est activée, vous pourrez passer très rapidement d'un bout à l'autre du secteur pour voir ce qui se passé. Les utilisateurs d'ordinateurs trop lents peuvent essayer cette option pour améliorer les performances du programme. Par contre, les utilisateurs de systèmes très rapides auront du mal à contrôler la vitesse de déplacement.
- Bruits pas : si cette option est activée, vous entendrez le bruit des pas des commerciaires pendant leurs déplacements.
Si les commercinaires se déplacent dans des couloirs ou sur des Ponts étroits, ils devront parfois changer de place avec un autre mercenaire ou un garde placé sur une «case» adjacente. Dans ce cas, cliquez sur un des commercinaires, placez ensuite le pointeur de la souris sur le second et appuyez sur la touche X.
ETAPE 6:LE DEBARQUEMENT
En se déplaçant, les mercenaries dépensent de l'énergie et s'essoufflent. Si un mercenary n'a plusASFZ de fouffe, il aura du mal a se déplacer et vous signalera qu'il est fatigué. Si un mercenary est complètement epuisé, il tombera par terre et restera groggy un certain temps, le temps de récapérer suffisamment pour pouvoir tener debout. Evidemment, plus un mercenary est fatigué, plus il mettra de temps à récapérer. Dans les combats, les points d'action permettent de déterminer le nombre de mouvements possibles par tour de jeu. Les points d'action sont expliqués dans le chapitre 9, consacre aux manoeuvres militaires.
Pour pouvoir utiliser un objet dans Jagged Alliance, il doit se才知道 dans la main principale du mercenaire. Vous pouvez déplacer les objets d'une main à l'autre en activant leur inventaire (cliquez avec le bouton droit sur une des poches en bas de l'écran, cliquez sur INV ou appuyez sur la touche I).

Cliquez avec le bouton droit dans la fenêtre de jeu pour utiliser l'objet place dans la main principale du mercenaire. Selon sa nature, différents pointeurs d'utilisation peuvent apparaitre. Par exemple, les armes activent une cible, les clés activent une clé, les trousse de soins activent une croix rouge, etc. Remarque: Si vous essayez d'utiliser un objet mais que vous ne voyagez aucun pointeur spécial s'afficher, il doit probablement être manipulé avec un autre objet avant de pouvoir être utilisé.

Une fois le pointeur d'utilisation activé, cliquez avec le bouton gauche sur la cible ou l'objet visé pour effectuer l'action. Par exemple, vous pouvez demander à un mercenaire équipé d'une trousse Médicale de soigner un blessé. Si un mercenaire n'est pas assezprés de la cible de l'action, il (ou elle) se rapprochera pour pouvoir effectuer l'action. Une petite icône sera affichée sur le visage du mercenaire pour indiquer qu'il (ou elle) est occupe(e).
Quand vous examinez l'inventaire d'un mercenade, vous pouvez faire passer des objets aux autres, s'ils sont à proximé. Tous ceux qui se trouvent assez pres seront affichés normalement, les autres apparaitront en grise. Si plusieurs commerciaux se trouvent côte à côte, vous pouvez faire la chaine pour faire passer un objet.
Pour passer à un autre mercenade : cliquez sur son visage pour activer son inventaire. Pour échanger un objet : Sélectionnez l'objet, ouvrez l'inventaire d'un autre mercenade et placez l'objet dans un emplacement disponible.
Sur Métavira, vos mercenaries utilisieren leurs mains à des fins multiples, comme pour ouvrir une porte ou fouiller un bureau. Le pointeur en forme de main permet d'effectuer toutes les tâches manuelles.

Maintenez la touche CTRL enforcée pour activer à tout moment le pointeur en forme de main.

Maintenez la touche CTRL enforcée en cliquant sur le bouton droit pour agrandir et identifier un objet de la zone. Vous pouvez également appuyer sur la touche Z pour zoomer sur l'objet situé sous le pointeur de la souris.

ETAPE6:LEDEBARQUEMENT

Maintenez la touche CTRL enforcée en cliquant avec le bouton gauche sur l'objet que vous poulez manipuler. Le mercenaire se rapprochera et fouillera, ouvrira ou manipulera cet objet.

Pour prendre des objets ou fouiller des zones « automatiquement», placez le pointeur à l'endroit de votrechioix. S'il s'agit d'un endroit où le mercenaire ne peut pas aller (X), cliquez avec le bouton gauche. Cliquez encore une fois avec le bouton gauche pour que le mercenaire fouille l'endroit. Si vous voyagez un objet sur le terrain, placez le pointeur de destination sur cet objet et attendez un peu: il se transformera en main, même si votre mercenaire est au même endroit que cet objet. Cliquez sur le bouton gauche pour que le mercenaire prenne l'objet.
ETAPE 6 1/2 : OPTIONS
Pendant les combats, cliquez sur le bouton FINI pour indiquer au programme que vous avez fini votre tour de jeu. L'option FINI dans les options de combat est expliquée en detail dans le chapitre suivant.
Le bouton TRAV vous permet de passer à un secteur voisin. Quand votre groupe de commerciaires est pres du bord d'un secteur, cliquez sur TRAV et indiquez la direction dans laquelle vous poulez vous déplacer.
Le bouton INV vous permet de voir l'inventaire des commerciaux, et de les équiper avec les objets qu'ils viennent de trouver. Pour passer à un autre commercaire, cliquez simplement sur son visage. L'inventaire des commerciaux est abordé en détaill en page 17 de ce manuel.
Pour voir Métavira dans son ensemble et examiner vos défenses, cliquez sur le bouton CARTE. La carte de l'ile vous permet de voir rapidement quels sont les secteurs que vous contrôle... ainsi que ceux dont vous doivent reprendre le contrôle. Vous pourrez également modifier les positions défensives de vos gardes.

Le système de gestion des gardes vous permet d'évaluer vos défenses et de modifier la position de vos gardes dans l'ile. Vous pouvez par exemple avoir pris le contrôle d'un secteur, et vous souhaitez y envoyer immédiatement des gardes pour assurer sa défense,pendant que vos mercenaries rentrent vers leur base. Il est également possible que les hommes de Santino cherchent à reprendre le contrôle d'un secteur, et des renforts seront dans ce cas nécessaires.
Quelle que soit la raison, vous pouvez utiliser la gestion des gardes pour les déplacer sur votre territoire. Ils ne sont pas fous, et ils ne se risqueront pas dans un secteur qui est toujours sous le contrôle de Santino.

ETAPE 6 1/2 : OPTIONS

Cliquez avec le bouton droit sur le garde que vous poulez déplacer. Le pointeur changera pour vous indiquer le nombre de gardes que vous pouze déplacer. Les données affichées seront modifiées en conséquence:
- Stationnaires : nombre de gardes restant dans le secteur.
- En transit : nombre de gardes en transit
Total: nombre total de gardes qui défendant vous empire. - Attente Dest.: nombre de gardes devant être déplacés et attendant une destination.
- Du secteur : secteur d'origine des gardes. Vous ne pouvez les déplacer que dans un seul secteur, mais vous pouvez désirir n'importe quel secteur en votre possession.
- Temps mini : en général, sauf circonstances exceptionnelles, il faut environ 30 minutes à un garde pour traverser un secteur. Si vous sélectionnez un secteur de destination, Jagged Alliance calculera le temps nécessaire pour que le garde attigne ce secteur.

Cliquez avec le bouton gauche sur un secteur pour y placer un garde. Quand vous déplacez un garde, un point «fantôme» bleu ciel est affché pour vous indiquer que son esprit est toujours là, mais que son corps est en route. Le pointeur changera également pour vous indiquer le nombre de gardes qui n'ont pas encore de secteur de destination. Le programme vous préviendra lorsque chaque garde atteindre sa destination.

Pour renvoyer un garde en transit vers son secteur d'origine, appuyez sur la touche CTRL et cliquez dessus avec le bouton droit. Quand vous quitterez cet écran, le garde fera demi-tour, mais vous ne pourrez plus modifier ses ordres ensuite.
Le bouton OPTIONS vous permet de faire une sauvegarde rapide de la partie en cours et de modifier certaines options du panneau de contrôle pendant le jeu.
L'option de sauvegarde rapide vous permet de sauvegarder régulièrement la partie en cours. Mais n'oubliez pas que vous ne pouvez utiliser cette option qu'en mode «tempes réel», quand il n'y a pas ou plus d'ennemiis dans le secteur. Mais si vous avez juste besoin de sauvegarder en plein combat (...A table, pour la septieme fois!), appuyez sur les touches ALT et X pour sauvegarder. Le programme vous demandera de confirmer.
Quand vous reliçerez Jagged Alliance, le programme vous demandera si vous pouze continuer la partie en cours. Si vous repondez «non», votre sauvegarde rapide sera effacée. Toutes les sauvégades automatiques sont effacées à la fin de chaque journée.
L'option de rechargement rapide permet de, euh... recharger une sauvegarde rapide. Vous pouvez utiliser cette option tant qu'une sauvegarde rapide est disponible.
Cliquez sur le bouton ANNU. pourmettre fin à la mission. Le programme avancera jusqu'au coucher du soleil. Si vous choisissez de ne pas rejouer la journee, vous reviendrez à votre quartier général et vous pourrez recharger une partie sauvegardée en fin de journee, quitter le jeu ou commencer une nouvelle partie.
Métavira est une Île magnifique, mais elle n'a rien d'un paradis. Restez sur vos gardes en permanence et fouillez tout ce que vous pourrez. Mieux encore, prenez le temps de sortir vos revolvers, fouillez partout et explorez bien le secteur dans lequel vous venez d'arriver. Vous ne pouvez jamais savoir ce qui vous entoure, ni ce que vous allez découvertr.
En vous déplaçant dans un secteur, vous découvertrez rapidement que le meilleur atout d'un mercenaire est son champ de vision. Il est essentiel de pouvoir repérer un ennemi avant de se faire soi-même repérer et descendre par ce même ennemi. Sur l'écran de jeu, vous voyagez exactement ce que vos mercenaries voient. Par exemple, si tous vos mercenaries restent du même côté d'un mur, vous ne pourrez pas savoir ce qui se trouve de l'autre côté, puisque cette zone n'apparaître pas sur l'écran. Les objets ou les ennemis qui apparaissent dans le champ de vision d'un mercenaire apparaissent également automatiquement sur l'écran.
Le craquement d'une brindille sur le sol ou le tic-tac infernal d'une bombe à retardement peuvent faire échouer la最好的 préparée des embuscades. Mais la maniere dont les commerciaires interpretent lessons est une autre affaire... Et bien évidemment, l'ennemi peut vous repérer au bruit, lui aussi.
Il y a de nombreuses etendues et cours d'eau dans l'ile de Metavira. Vous pouvez toujours utiliser les Ponts pour traverser les rivieres, etc., mais il vaut parfois比较好 les traverser en nageant ou en marchant (mais cette méthode est aussi plus dangereuse).
La nage est la forme de mouvement qui demande le plus d'énergie. Il est donc préférible de vérifier le souffle d'un mercenaire avant de le laisser plonger. Quand les mercenaires traversent à la nage des cours d'eau avec leur attirail très lourd, ils se fatiguent. Ceux qui doivent se rendre à un endroit situé au milieu de l'eau nageront sur place tant que vous ne leur indiquerez pas une nouvelle destination. Si un mercenaire manque de souffle et commence à se noyer, sa barre de santé baissera. Si elle atteint zéro, le mercenaire se noiera et partira à la dérive (... petit, petit... à table, les serpents...)
Qu'ils traversent une etendue d'eau à la nage ou à pied, les mercenaries ne peuvent pas utiliser d'armes mécaniques (ils les maintainennent au-dessus de leur tete pour éviter tout contact avec l'eau ou, s'ils nagent, les fixent sur leur dos). Mais les cours d'eau sont dangereux et recèlient parfois des obstacles, et nous vous conseillons d'équiper vos mercenaries d'une arme non-mécanique, par exemple un couteau, avant de les faire traverser.
Si vous mercenaire doit traverser une zone à la nage, les objets de son inventaire risquent d'être mouillés, VOIRE endommages. Si vous tenez à un objet spécifique, évitez les eaux profondes ou les mercenaries devront nager, et où le matériel risque d'être endommaged. ÀpRES la traversée d'une rivière, vérifie l'inventaire de chaque mercenaire pour voir dans quel état sont leurs objets.
Sur l'ile de Métavira, vous verrez différents batiments: des usines, des maison, des baraquements, des cabanes, etc. Vous verrez ces batiments des que vous vous en approcherez, mais vous ne pourrez bien sur pas voir ce qui est à l'intérieur. Si la porte n'est pas fermée à clé ou si vous avez ce qu'il faut pour l'ouvrir, vous découvertrez les pieces d'un batiment en même temps que votre mercenaire. Par contre, si vous ne pouvez pas ouvrir la porte, vous devrez trouver un autre moyen pour entrer. Faites preuve de créativité... si vous foulez juste entrer, vous pourrez suturement trouser comment faire...
Vos commerciaux trouveront parfois des objets qui apparaitront en miniature. Comme pour les autres objets, ils n'apparaitront que lorsqu'ils se trouveront dans le champ de vision d'unmercenaire.
Parfois, vous devrez aussichercher certains objets. Les objets très importants ne sont jamais faciles à couver. Pour chercher un objet bien caché, cliquez avec le bouton gauche et avec le curseur en forme de main (appuyez sur la touche CTRL ou attendez quelques instantss après avoir place le pointeur a l'endroit de votrechoix) pour que le mercenaire fouille l'endroit indique. Si le mercenaire touve un objet et que vous lui demandez de le prendre, il (ou elle) le fera s'il a de la place. Dans ce cas contraire, il (ou elle) refusera de le prendre, et devra se debarrasser d'un autre objet avant de pouvoir le faire.
Certain mercenaires ont une grande habitude du terrain, et remarqueront parfois des traces dans l'herbe ou des petits tas de terre sur le sol. Si un mercenaire est equipe d'un détecteur de métal, il pourra parfois détecter des objets qu'un oeil averti ne pourrait pas voir.
Quand vos mercenariesaires trouvent ce qu'ils pensent etre un objet entrer,ils le signalent en plantant un petit drapeau bleu.Bien evidemment, personne ne sait exactement ce qui est enterre. Il peut s'agir d'une mine qui enverra votre mercenaire a 40 metres de haut... ou d'un objet que vous recherchez depuis des semaines.Pour deterrer ou désamorcer un objet enterre,cliquez avec le pointeur en forme de main sur le drapeau bleu (et croisez les doigts).
Quand vous ramènerez des objets précieux, n'oubliez jamais que les yeux de guerre sont toujours plus sournois que les autres. Les mines, bombes et autres gadgets ultramodernes peuvent faire sauter vos mercenaries à quelques dizaines de metres de hauteur. Ouvrez bien l'oeil pour détecter tout élément suspect.
Dans un coin, bien caché, un mercenade vous attend. Mais il n'est pas dans votre camp. Et quand votre équipe arrivera à sa portée et dans sa ligne de mire, il a l'intention de les descendre jusqu'àau dernier. Sauf, bien sur, si vous le coincez le premier.
C'est ainsi que les combats se déroulent sur Métavira. Le succès de votre campagne et le nombre de secteurs repris dépendant de votre vitesse et de votre précision, mais aussi de votre dés RIction.
Une des situations de combat les plus fréquentes est l'intrusion de vos mercenaries dans un secteur ennemi. En penetrant dans ces secteurs, vos hommes déclarent clairment la guerre à ses occupants.
Pour entrer dans un autre secteur, tous vos mercenaries doivent être regroupés pres de la limite du secteur que vous occupez. Cliquez ensuite sur le bouton TRAV en haut de l'écran, ou appuyez sur la touche T.


Au lieu de cliquer sur le bouton TRAV, vous pouze égalementmaintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et la faire glisser dans la direction de votrechoix. Notre équipe traversera alors la «frontière» du secteur pour enter dans le suivant. Il va sans dire qu'ils ne seront probablement pas accueillis à bras ouverts par l'ennemi.


Pour regrouper rapidement vos mercenaries, placez le pointeur à l'endetroit de votrechioix et cliquez en même temps sur les deux boutons de la souris. Tous vos mercenaries se rendront alors à cet endroit.
Pour reprendre et contrôle un secteur, vous devez eliminer les hommes de Santino avec vos armes ou à la force des poings. Lorsque vous prenez le contrôle d'un secteur, il vaut mieux y placer des gardes pour le surveiller et protégger les arbres Fallow évventuels.
Quand vos mercenariesaires expulseront les hommes de Santino de certains secteurs, vous pourrez étabir un itinéraire traversant l'ile avec des secteurs «liés». Ces secteurs sont reliés les uns aux autres et mènent jusqu'à votre quartier général. Les secteurs reliés doivent être connectés par un des quatre côtes, mais pas en diagonale, et ne peuvent pas être séparés par de grandes étendues d'eau (les inciseurs auraient beaucoup de mal à ramener la sève aux usines de traitement s'ils devaient traverser à la nage un bras de l'Atlantique).
Les secteurs reliés vous permettent :
- De transporter la sève des arbres Fallow vers votre base pour son traitement et son expédition.
- De traverser vos secteurs en toute sécurité.
- De déterminer les mouvements des commerciaires et des indigènes sur l'ile.
D'acceder aux usines de traitement de la sve.
Daugmenter le nombre d'arbres pouvant etre traites. - De vous rapprocher de la base de Santino.

Quand vous vous battrez pour gagner du terrain sur Métavira, n'oubliez pas que l'objet de Santino, bien que beaucoup moins noble, est exactement le même que le votre. Quand vous gagnerez des secteurs, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour les reprendre. Et la perte d'un secteur peut vous poser de sérieux problèmes...
Comme les brutes de Santino sont toujours en action, ne soyez pas surpris si vous entendez les bruits des combats dans d'autres secteurs. C'est la dure réalité. Les gardes sont votreILA meilleure defense contre les soldats de Santino -ils se batront jusqu'à leur mort ou tant qu'ils n'auront pas eliminé tous les mercenariesaires ennemis.Sans une belle defense,vous risquez de perdre des secteurs en faveur de l'ennemi, qui peut ainsi vous empêcher d'acceder à d'autres secteurs qui ne seront plus reliés directement à votre base.
Si les choses commencent à également mal tourner, vous pouvez evacuer vos gardes d'un secteur. Tant qu'il est relié à votre base, vous pouvez rapatrier vos gardes. Activez la CARTE de l'ile et Sélectionnez le secteur où ils se trouvent (qui est condamné). Evacuez ensuite vos gardes. Ils tenteront alors de rentrer à la base, mais seront peut-être pris pour cible par l'ennemi. Les inciseurs, à cause de la nature de leur travail, resteront sur place en espérant que vous viendraz les sauver. Pour de plus amples informations sur la gestion des gardes, voir page 29.
Bien sur, l'exploration de secteurs inconnus a certains effets secondaires. Les plus courants et les plus remarquables restent sans aucun doute les blessures par balles. Si vous traversez un nouveau secteur, restez sur vos gardes! N'oubliez pas que VOUS voyagez exactement la même chose que vos mercenariesaires. Ce n'est pasisable qu'un bâtiment ressemblé à une maison bien tranquille que c'est juste le cas. Vous voyagez par les yeux de vos mercenariesaires...
Dans les situations de combat, tous les mouvements sont basés sur le nombre de points d'action. Il s'agit du nombre de mouvements qu'un mercenaire peut effectuer en un tour de jeu, et il dépend de son expérience, de ses compétences et de son état de santé. Les mercenaries très actifs seraient capables de faire plusieurs fois le tour de l'ile de Métavira à la nage, un peu de pub sur la plage pour une lotion capillaire, et être encore capables de dégainer leur arme à temps pour éliminer un ennemi. Par contre, un mercenaire très lent, dans le même laps de temps, aura à peine réalisé ce qui se passé.
Un mercenaire qui peut parcourir par exemple 4 metres en une seconde disposera de 20 points d'action (car il est très rapide), alors que celui qui n'en parcourt que 1 metre dans le même temps n'aura que 5 points d'action (car il est beaucoup plus lent). Plus les capacités physiques d'un mercenaire sont bonnes, plus il (ou elle) aura de points d'action. Donc, pendant les combats, où chaque action coute des points, un mercenaire rapide aura le temps de faire beaucoup plus de choses dans chaque tour de jeu.

Points d'action
Mais certaines actions peuvent prendre un certain temps, quelles que soient la rapidité ou les compétences des commercinaires. Par exemple, si un mercenaire rapide et un autre plus lent tirent en même temps avec la même arme, les deux
barles seront tirées au même moment et mettront un temps identique à sortir du canon de l'arme. Par contre, le mercenaire plus rapide utilisera moins de points d'action que le mercenaire plus lent. Ce n'est pasisable qu'un mercenaire est plus rapide que ses balles iront plus vite. Pour de plus amples explications, voir en page 36, si vous croyez que nous avons juste perdu la tete.
Mais en général, les points d'action déterminent le nombre d'actions qu'un mercenaire peut effectuer pendant son tour de jeu. Comme ces points d'action sont limités, évitez d'éparpiller des commerciaux lents un peu partout sur le terrain. Une action qui nécessite 10 points n'est peut-être rien pour un mercenaire avec 20 points d'action, mais ce n'est pas la même chose pour un autre mercenaire qui n'en a que 12, et qui n'aura pas le temps de faire grand-chose en quelques secondes. Il serait également dommage d'envoyer un mercenaire droit sur l'ennemi et de lui faire dégainer son arme s'il (ou elle) n'a plus assez de points d'action pour pouvoir tirer. Laissez les marathons rapides et discrets aux commerciaux les plus rapides.
Quel que soit votrechoix, Jagged Alliance youindiquera toujours le nombre de points nécessaires pour une action. Il sera affiché au centre du pointeur de la souris.
Si vous n'utilise pas tous les points d'action d'un mercenaire pendant son tour de jeu, 5 points seront conservedes pour le tour suivant. Au-delà de ces 5 points, tous les autres points non utilisés seront perdus.
Pour une explication simple et détaillée des points d'action, lisez la page suivante.

Voici ce que l'auteur espère être l'explication la plus simple sur l'utilisation des points d'action.
Nous sommes tous les deux dans une salle de gym. Le monitérour nous dit: «Bon, vous avez 5 secondes. Pour chaque saut sur place effectué pendant ces 5 secondes, vous gagnez un point d'action.» Pendant 5 secondes, vous faites 30 sauts, et moi seulement 6 (c'est normal, j'ai aussi un manuel à écrire, moi!)
Le monieur dit ensuite: «Vous avez toujours 5 secondes. Restez immobile pendant 1 seconde (par exemple pour tirer... ce qui n'est pas très courant dans une salle de gym, c'est vrai...) et sautez pendant les 4 autres.»
Cette fois-ci, vous étés resté immobile et vous avez ensuite fait 24 sauts en 4 secondes. J'ai fait la même chose, mais je n'ai totalisé que 5 sauts. La seconde pendant laquelle je suis resté immobile n'a réduit que d'un point le nombre de mes points d'action. Mais votre nombre de points, par contre, est 6 fois moins grand. Si une seconde représentée le cinquième du temps disponible, ce que nous POUVONS faire pendant cette seconde représentée le nombre de points d'action.
Examen détaillé des 5 secondes.
Chaque chiffre correspond à une tranche des 5 secondes détaillées ci-dessous.
- Chacun de nous effectue deux «phases» pouant chacune deux points d'action. Comme un
- de nous deux est plus rapide, il lui faut moins de temps pour effectuer cette action.
Pendant que le plus lent marche encore pour atteindre sa destination, le plus rapide est - deja arrivé avec 4 pas d'avance. Il atteint sa deuxieme destination au moment où le plus
lent atteint sa première destination. - Nous dégainons tous les deux notre arme, ce qui nous copte un point d'action. Le plus
- rapide dégaine très vite, mais il faut plus de temps au plus lent.
- Le plus rapide prend le temps de bien viser, ce qui lui copte 2 points d'action.
- Nous tirons tous les deux en même temps. La balle met environ une seconde a sortir du
- canon. La vitesse de la balle n'ayant aucun rapport avec celle du mercenaire, le tir copte
- 1 point d'action au plus rapide, mais 2 points d'action au plus lent.
Rapide - 30 points d'action

Lent - 10 points d'action
Remarque: dans l'exemple ci-dessus, le nombre de 30 points est utilisé par souci de simplicité. Dans Jagged Alliance, le nombre maximum de points d'action est limite à 25.
ETAPE 9:MANCEUVRES MILITAIRES
Le voilà. Le tueur de Santino. En penetrant dans un nouveau secteur, vous l'apercevez, collé au mur, pres de la porte de la petite hutte qu'il doit garder. Si vous pouvez l'aligner dans votre viseur et tirer avant d'être repéré(e), vous pourrez peut-être découvert quel secret Santino l'avait charge de protégger...
Quand vos mercenaries pênètrent en territoire ennemi, Jagged Alliance stoppe le temps réel pour passer aux tours de jeu, ce qui vous permet de réfléchir et de préparer votre strategie. Les combats se déroulent donc par tours de jeu. Si vous repèrez l'ennemi avant d'être repéré(e), c'est votre équipe qui jouera en premier et qui gardera l'initiative. Dans le cas contraire, c'est l'ennemi qui bénéficiera du premier tour de jeu.
Des que vous serez en situation de combat, le bouton FINI (en haut de l'écran) deviendra actif. Vous pouvez généralement faire tout ce que vous poulez pendant chaque tour de jeu jusqu'à ce que:
- vous n'ayez plus de points d'action (ou que vous n'en ayez plus assez pour la moindre action), ou que:
- vous décidiez de terminer votre tour de jeu quand vous avez fait tout ce que vous vouliez faire. Vous pouvez aussi jour la prudence et éviter de prendre des risques.
Lorsque vous déplacerez le pointeur sur l'écran, Jagged Alliance vous indiquera en permanence le nombre de points nécessaires pour pouvoir effectuer l'action choisisie.
Lorsque vous avez terminé votre tour de jeu, cliquez sur le bouton FINI pour passer au tour de l'adversaire.
Les commerciaires seront parfois interrompus pendant leurs déplacements. Vous pouvez par exemple demander à l'un de vos commerciaires d'aller s'abriter dans un batiment. En passant pres d'un arbre, il est repéré par un ennemi qui l'attaque au couteau. Une fois que son action en cours est terminée, vous pourrez reprendre le contrôle. Si vous foulez qu'un commerciaire continue selon une route déjà définie, passez simplement sur son visage avec le pointeur de la souris. Le mot CONTinuer peut être affiché pour indiquer qu'une action est en cours. Cliquez à nouveau pour que le commerciale poursuive sa route. Il peut aussi decide le contraire et rester pour s'attaquer au commerciale ennemi..
Bien evidemment, le premier reflexe d'un mercenaire face à l'ennemi est de tirer. Pour pouvoir

le faire, le mercenaire doit tener une arme dans sa main principale (en bas de l'écran).

Cliquez avec le bouton droit pour activer la cible
Cliquez ensuite avec le bouton gauche sur l'objet ou l'ennemi visé.
Une fois la cible définie, le tir en lui-même peut commencer.
Si des gardes se trouvent dans le même secteur que vous, ils sont aideront du mieux possible. Ils indiqueront également par radio l'emplacement des ennemis aux commerciaires de leur equipe, ce qui vous permettra d'elargir votre champ de vision.
ETAPE 9:MANCEUVRES MILITAIREs
Naturellement, il ne suffit pas d'avoir une arme pour savoir bien tirer. D'abord, le mercenaire doit degainer et viser, se concentrer eventuèlement pour很好地 viser, et enfin tirer.
Dégainer l'arme (temps variable selon le mercenaire): pour amener l'arme en position de tir, il faut un certain temps, qui dépend de l'expérience du mercenaire et du type d'arme utilisée. Un lance-roquettes de 25kg , par exemple, sera plus long à dégainer que le fusil de chasse de Bob. Lorsque vous visez un ennemi, le nombre minimum de points d'action nécessaires pour le tir sera affché. Mais si vous avez activé l'option TIR MAX pour le mercenaire, vous verrez le chiffre maximum.

Concentrer le tir: si vous avez le temps et que vous foulez utiliser d'autres points d'action, vous pouze affiner votre tir. Cliquez avec le bouton droit tout en visant l'ennemi. Vous verrez que des points sont rajoutés à chaque fois que vous cliquez. Le mercenaire prendra donc un peu plus de temps pour viser l'ennemi. Mais n'oubliez pas que deux tirs «concentrés» nécessiteront autant de points d'action que trois tirs moins soignés. Si vous ne pouvez pas vous permettre de rater votre cible, le temps supplémentaire passé à viser peut faire la différence. Si l'arme est équipée d'une lunette de tir, vous aurez besoin de temps supplémentaire pour pouvoir l'utiliser.
- De combien de points pouvez-vous améliorer vous tir? Au maximum 4 points. Àpres un certain temps, vous ne pourrez pas mieux viser.
- Si vous activez l'option TIR MAX pour un mercenade, il (ou elle) visera toujours le plus longtemps possible avant de tirer (voir plus loin).
Tir de l'arme (dépendant du temps, identique pour tous les mercenaries): une fois l'arme dégainée et pointée, cliquez avec le bouton gauche sur la cible pour tirer. Jagged Alliance vous indiquera les dégats infliçés à l'ennemi si vous le touchez (et vous entendrez un grognement indiquant qu'il a été touché).
Second tir (dépondant du temps, identique pour tous les mercenaries): comme vous avez déjà visé l'ennemi et que votre arme est prête, un second tir coute moins de points d'action que le premier.
Une fois qu'un mercenaire a tiré ou utilisé tous ses points d'action, vous pouze selectionner le mercenaire suivant en cliquant sur son visage ou directement sur sa silhouette dans la fenêtre de jeu. Une fois que tous vos mercenaries ont utilisé leurs points d'action, ou que vous avez fait tout ce que vous vouliez faire, cliquez sur le bouton FINI pour passer au tour de l'ennemi. Mais n'oubliez pas que vos mercenaries peuvent faire beaucoup de choses pendant un tour de jeu: soigner un camarade blessé (avec une trousse dans la main principale), utiliser diverses armes spéciales (experimenez... il y a beaucoup de choses très utiles dans le jeu), ou vous cacher derrière un arbre pour préserver au moins un des mercenaries de votre équipe, etc.
ETAPE 9:MANCEUVRES MILITARES
Jagged Alliance comporte deux options qui vous permettent d'activer certains paramétres par défaut pour le tir de vos commerciaux. Cliquez simplement avec le bouton droit sur le visage d'unmercenaire.
- Tir Max : si vous voulez que le mercenaire vise toujours au maximum avant de tirer, activez cette option. Le programme utilisera alors le nombre maximum de points d'action (ou ce qu'il en reste) pour que le mercenaire tire le peux possible. Mais vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit sur la cible avant le tir pour réduire ce nombre de points.
- RESERVE (Points de réserve): Si vous foulez être sur(e) qu'un mercenaire aura toujours assez de points pour tirer, lancer une grenade ou attaquer un ennemi avec une arme blanche, activez cette option. Dans que le mercenaire aura utilisé des points d'action mais qu'il ne restera que le minimum nécessaire pour pouvoir tirer, il (ou elle) s'arrête et ses points d'action seront affichés en jaune. Vous pouvez bien sur decide de continuer le déplacement si vous préférez. Si un mercenaire n'a plus assez de points pour pouvoir tirer, ils seront affichés en rouge.
Lorsqu'une balle sort du canon d'un revolver, elle se dirige vers sa cible pour l'atteindre (si tout va bien). L'adresse au tir d'un mercenaire et l'arme utilisée sont décisives pour la réussite (ou l'échec) d'un tir. Mais d'autres facteurs sont également à prendre en compte. Par exemple, si vous essayez de tirer sur un des hommes de Santino alors qu'un arbre se trouve dans le champ de tir ou que vous étés à moitié inconscient, vos chances d'atteindre la cible seront moindres. La précision est une question de vision, de compétences, et aussi de chance (vous ne pouvez jamais savoir si votre tir sera mortel, car votre balle peut être déviée par une simple branche qui rouge dans le vent).
Si un de vos mercenariesaires ou un ennemi est touché, un chiffre clignotera au-dessus du mercenaire ou de l'ennemi. Pour vos mercenariesaires, vous verrez également leur visage clignoter en rouge, et leur barre de santé diminuera. Si un mercenaire est mortellement touché, son visage sera remplace par une tete de mort. Les dégats subsis sont abordés plus loin (apres les explosions, qui provoquent souvent des blessures, d'ailleurs).
Si un mercenade n'a plus de munitions, il (ou elle) rechargera immédiatement son arme. Si le mercenade n'a pas le type de munitions correspondant ou n'a plus rien du tout, il (ou elle) vous le signalera.
Les armes, notamment celles qui sont en mauvais état, peuvent parfois s'enrayer. Il faut donc ensuite apporter cette arme à un spécialiste ou à un mécanicien, si nécessaire. Mais il arrive aussi parfois que l'arme se débloque simplement lorsque vous essayez à nouveau de tirer.
ETAPE 9:MANJEUVRES MILITAIREs
Les explosifs sont les jouets des commerciaires. Les troupes de Santino les trouvent également trèsamusants. Vous serez donc parfois victimes d'une explosion ou d'un gaz nocif. Si certains objets comme les masques à gaz vous protégent des effets des gaz (si vous n'oubliez pas de le porter), une explosion imprévue peut facilement pulveriser votre équipe, la faune et la flore des environ, et parfois même les poissons. En général, les dégats occasionnés par les explosions et les gaz dépendant de la proximité des commerciaires par rapport à l'impact, de la puissance de l'explosion ou du gaz et des moyens de protection dont vous disposez.
Le nombre et l'importance des blessures pouvant etre supportees par un mercenaire dependent de nombreux facteurs. Si le mercenaire porte un gilet pare-balles, par exemple, il (ou elle) sentira I'impact de la balle, mais ne sera pas bleese(e). Mais si un mercenaire est touche par un fusil a eléphants Maxi-Super-Turbo, il ressemblera plus a un bol de soupe à l'oignon après I'impact (une soupe a l'oignon brulée, fumante et tres mauvaise).
Si un mercenade est touché, il faudra soigner ses blessures. Ces blessures sont indiquées en jaune sur la barre de santé. Si un mercenade blessé n'est pas soigné, il continua à perdre des points de santé. Si la santé d'un mercenade tombe au-dessous de 15, il (ou elle) s'écroulera et sombrera dans l'inconscience.
De plus, chaque point de santé perdu en dessous de 15 points est définitivement perdu pour le mercenaire.
Un mercenaire blessé ne peut ni tirer ni bouger, mais peut néanmoins effectuer des actions simples, comme écouter ses camarades ou leur parler. Si les points de santé descendent audrssous de 10, le mercenaire seront dans l'inconscience et une grille noire apparait devant son visage. Tout contact radio est suspendu avec les mercenaires inconscients, et il est impossible de les voir depuis l'écran de jeu, sauf s'ils se trouvent dans le champ de vision d'un autre mercenaire. Tout mercenaire inconscient qui ne reçoit pas de soins avant la fin de la journée a de grandes chances de mournir.
Lorsque les commerciaires sont blessés - surtout s'ils sont blessés et inconscients - ils doivent être immédiatement soignés pour stabiliser leurs blessures et éviter que leur état ne s'aggrave en permanence.
Les mercenaries équipés d'une trousse de soins ou Médicale peuvent soigner un autre mercenaire. Il suffit de placer cette trousse dans leur main principale.

Cliquez avec le bouton droit sur le mercenaire à soigner pour activer la croix rouge et:

Cliquez avec le bouton gauche sur ce même mercenaire. Le «médecin» se dirigera alors vers le blessé et commencerà à le soigner.
ETAPE 9:MANCEUVRES MILITARES
Dès que les pansements ont été appliqués, la partie jaune de la barre de santé deviendra rose. Si le traitement est interrompu avant la fin, la partie rose vitra a nouveau lentement au jaune, et d'autres soins seront nécessaires pour éviter des complications.
Pendant que vous faites ces pansements et que vous soignez les blessés, n'oubliez pas que les mercenaries qui donnent ou recoivent des soins sont plus vulnérables. Non seulement ils sont absorbés par leur travail, mais ils n'ont pas d'arme dans leur main principale pour riposter à une attaque eventuelle.
Votre main d'oeuvre (inciseurs et gardes) peut aussi être touchée par les tirs ennemis, surtout si vos mercenariesaires ne sont pas la pour les protégger. Si des inciseurs sont tués ou blessés, ils essaieront de se regrouper, toujours par trois, pour reprendre l'incision des arbres. Les gardes permettent de réduire les pertes parmi la population indigène de Métavira.
Mais comme le travail de ces gardes consiste également a repondre au feu ennemi, Jagged Alliance vous indiquera quel est leur etat de santé général. Vous pourrez ainsi envoyer de nouvelles recrues enonne sante pour relever les gardes affaiblis par les combats. Pour connaître I'etat de sante d'un garde, cliquez simplement dessus avec le pointeur de destination. Leur etat de sante est indique de la maniere suivant: Excellent, bon, normal, faible, blessé, critique ou mournant.
Pour connaître l'etat de santé d'un ennemi, procedede la meme maniere. Jagged Alliance affichera les memes informations que pour les gardes.
Avant de terminer votre tour de jeu pendant les combats et de passer la main aux hommes de Santino, vérifie bien que vous avez fait tout ce que vous poulez faire. Un des commerciaires peut encore avoir suffisamment de points d'action pour tirer ou se glisser dans une ouverture. Ne cliquez sur FINI que lorsque vous estes certain(e) d'avoir effectue toutes les actions possibles.
L'objet de Santino est à la fois de garder les secteurs sous son contrôle et d'expulser Jack et Brenda de l'ile ennant le contrôle de votre secteur de base. Tout comme les votres, ses mercenariesaires prévoient et maitrisent leurs déplacements, et ils ne rateront jamais une occasion de vous rendre la vie infernale!
Sous les ordres de Santino, ils se déplacent de secteur en secteur, renforcent leurs rangs, cherchent vos points faibles, essaient de recuperer tous les arbres Fallow sous votre contrôle, ettent de couper la route qui me nèe à votre camp. Rien ne les arrêtera. Et vous verrez que leur détermination est sans bornes, et bien avant la fin de votre campagne!

ETAPE 10 : LA FIN DE LA JOURNEE
Le soleil couchant baigne l'ouest de l'ile d'un éclat rougeoyant. Vos mercenaries prennt le chemin du retour pour rapporter les événements du jour à Jack et Brenda. Vos ouvriers transportent la sève qu'ils ont péniblement récoltee au cours de la journée, et vous étés impatient de savoir combien elle va vous rapporter.
Lorsque vous rentrez à la base, Jack vous accueille et évalue votre progression, ou vous fait parfois quelques remarques personnelles. Il vous verra tous les soirs et vous tiendra au courant des événements.

Résultats du jour, statistiques et évaluation de vos performances
Pendant que Jack vous parle, vous pouvez consulter les résultats de la journée et l'évaluation globale de vos performances sur l'écran de fin de journée:
- Mercenaires tués : nombre de commerciaires qui seront maintainant en vacances pour l'éternité.
- Indigènes tués : nombre d'indigènes de Métavira qui sont morts en travaillant pour vous.
- Ennemis tués: nombre d'homme de Santino qui ne se doreront jamais plus au soleil sur les plages de Métavira.
- Secteurs : le premier chiffre correspond au nombre total de secteurs sous votre contrôle à la fin de la journée. Le deuxième chiffre indique le nombre de secteurs ayant changé de mains depuis la vente.
- Arbres : veritable indicateur de votre situation financière. Le premier chiffre correspond au nombre total d'arbres que vous possédez à la fin de la journée. Le deuxième chiffre indique le nombre d'arbres qui ont changé de mains depuis la veille.
- Exploitables : nombre d'arbres dont la sève peut être récollée. Le deuxième chiffre indique la différence eventuelle par rapport aux résultats de la veille.
- Performances : évaluation basée sur les performances globales de la journée. Jack évalue vos progrès. ÀpRES tout, c'est votre employeur, non?
ETAPE 10 : LA FIN DE LA JOURNEE
Votre equipe est là, devant l'écran de la carte, comme des footballeurs après leur premier entrainment. Vous revoyez rapidement les combats de la journée. Notre tireur d'elite prend des notes et vous critiquez votre médecin pour sa lenteur. Jack est là, lui aussi, en espérant que vous comprendrez ce que vous pouvez améliorer, et se rejoûira peut-être de cette bonne journée.
Quand Jack quitte la piece, vos mercenaries se réunissant devant l'écran de fin de journée. Il vous permet de consulter votre compte et de faire le bilan des recettes et des dépenses. Jagged Alliance classe les résultats financiers de la manière suivante:
- Revenus: (nombres d'arbres incises dans la journee) X (revenue par arbre), + autres bonus et primes eventuelles.
- Dépenses : total des salaires des commerciaux et des indigènes.
- Résultats : bilan de la veille plus les gains (ou moins les pertes) du jour.
Au moment de la distribution des salaires, chaque mercenaire reçoit un virement automatique. Si vous avez un problème de trésorerie, les zones des dépenses et le solde clignoteront jusqu'à ce que le déficit soit nul, ce qui signifie que vous allez peut-être devoir «arnaqueur» certains mercenaries. Si c'est le cas, cliquez avec le bouton gauche sur les visages des mercenaries qui ne toucheront pas leur salaire, pourtant durement gagné.
Lorsque vous allez vous coucher, Jagged Alliance enregistre les performances de chaque mercenaire et met à jour leurs statistiques, leurs compétences et/ou leur niveau d'expérience, s'ils se sont améliorés. La moitié inférieure de l'écran de fin de journée, comme celui des assignations, indique les statistiques des commercaires et les changements sont affichés en surbrillance.
Un mercenade qui passse sa journee à tout faire sauter avec de bons résultats apprenda certainement quelque chose, et ses compétences dans le domaine des explosifs augmenteront. Certains commerciaux s'améliorent bien sur plus vite que d'autres (Bon, Paul, pour la première fois, ne jette la grenade qu'après avoir retire la...)
Une fois que les commerciaires ont eté payés et qu'ils savent comment leurs performances ont eté évaluées, d'autres points peuvent nécessiter toute votre attention. Lorsque c'est le cas, Jagged Alliance vous en informe, puis vous laissera préparer la journée suivante avant d'aller vous coucher.
DesVotearriveesurile,vousaliezcomptersurvosmercenaires pourexpulserSantino de l'ileetaremettreentrelesmainsbienveillantesdeJacketBrendaRichards.
Qui sait si vous campagne se terminera? Dans la joie et le bruit des bouchons de champagne? Ou dans l'horreur, rhythmée par les rales des mournants qui ont eu la mauvaise idee de croire que vous etiez un pro?
LE BUNKER DE BOB
Les commerciaires de l'A.I.M et leurs de Santino peuvent utiliser de nombreux objets dans le jeu. Ce chapitre est consacre aux principaux objets que vous trouverez sur Métavira.

Système de communications UHF à 8 canaux, d'une puissance de 10 watts, avec systèmes de brouillage et de réglage des fréquences. Le casque régable retransmet le moindre bruit sans occulter les bruits environnants.
Amplificateur sonore

Permet d'entendre l'ennemi avant qu'il ne puisse vous entendre. Dispositif d'écoute avec microphone ultrasensible et casque régable. Cet amplificateur sonore est capable de détecter un murmur à 50 mètres. De plus, il fonctionne également comme une radio.
Gourde

En polyéthylène inodore et d'une capacité d'un litre, cette gourde est prévue pour les missions d'une journée dans les pays chauds, pour prévenir la fatigue et les coups de chaleur. Si un mercenaire manque de souffle et d'énergie, il peut boire pour reprendre des forces. Pour utiliser une gourde, cliquez dessus dans l'écran de l'inventaire et cliquez ensuite sur le visage du mercenaire.
Kit de camouflage

Palette complète de maquillage très résistant, anti-desschément et qui ne coule pas, avec motifs adaptés aux missions en ford, dans la jungle ou les campagnes, décalcomanes et crèmes spéciales. Le camouflage, comme vous vous en doutez, rend vos mercenaries moins visibles. Pour utiliser un kit de camouflage, cliquez dessus dans l'écran de l'inventaire et cliquez ensuite sur la poitrine du mercenaire.
Trousse desoins

Matériel pour premiers soins. Contient un nécessaire pour points de suture, de la gaze, des pansements, des pince, de la novocaine, des antiseptiques, des analgésiques, et un guide pour administrer les premiers soins. Utilisée en la plaçant dans la main principale d'un mercenaire (voir Utilisation des Objets).
Trousse medicale

Trousse de matériel medical stérisie pour interventions d'urgence sur le terrain. Elle contient des scalpels, des rétracteurs, des pince, des anesthésiants, de la morphine, des antibiotiques, etc. Comme elle contient plus de matériel qu'une trousse de soins, vous pouvez soigner plus de blessures avec une trousse Médicale. Utilisée en la plaçant dans la main principale d'un mercenaire (voir Utilisation des Objets).
Caisse a outils

Caisse à outils permettant de réparer presque tout le matériel de combat. Elle contient des tournevis, des cliquets, des pince, des agrafes, un marteau et autres outils divers, et même un nécessaire à couture.. Utilisée en la plaçant dans la main principale d'un mercenaire. Les mécaniciens utilisent ces outils pour réparer les objets endommages par les combats, mais ne peuvent le faire qu'en restant au camp pendant la journée.
LE BUNKER DE BOB
Ensemble d'outils permettant d'ouvrir les portes et les coffres-forts. Cette trousse contient de nombreux ustensiles variés : clefs, passer-partout, cales, un stéchoscope, etc. Utilisée en la plaçant dans la main principale d'un mercenaire (voir Utilisation des objets).
Revolver compact Smith & Wesson «spécial garde du corps» avec culasse prévue pour six cartouches, pression simplifiée de la détente et finition chromée. Ses performances sont moyennes, mais c'est une arme adaptée aux tirs à courte distance.
Pistolet semi-automatique de calibre 45 avec chargeur six coups, concu pour les combats. Modèle muni d'un système de recul et de refroidissement, avec finition «Metalife» et garantie anticorrosion. Sa plus grande portée et sa vitesse de tir légèrement supérieure en font une arme plus performante que le S & W 38.
Arme officielle des forces armées, ce pistolot semi-automatique à culasse verrouillée peut contenir quinze cartouches de 9 mm. C'est une arme appréciée des troupes en mission tactique pour sa portée moyenne et sa rapidité de tir.
Ce Smith & Wesson modèle 13 avec canon de trois pouces et barillet à six coups a été spécialement modifié pour les combats, avec des réglages à double action et une gachette remodelée. C'est le revolver standard le plus puissant.
Fusil à pompe Winchester, modèle «Stainless Marine Defender 1300», avec viseur en métal, fêt traditionnel strié pour une fixation fiable de la pompe, et pouvant conténir six cartouches de calibre 12. Cette arme n'est pas rapide, mais sa portée et sa puissance sont supérieures à n'importe quel revolver.
Le Remington modele «Tactical 12», version modifiée du calibre 12 de série, est un fusil de combat semi-automatique à gaz, avec double canon, et pouvant contir six cartouches. Il a pratiquement replacé le modele normal dans les opérations militaires.
Version chinoise du M14 pour les G.I américain fabriqué par Norinco.
Cette carabine à gaz de calibre 7.62 contient 20 cartouches et a été transformée en carabine semi-automatique. Elle est plus puissant que les calibres 12, et sa portée est presque égale à celle du M16.
Ce Colt AR-15 a ete converti en carabine a gaz semi-automatique de calibre 22, avec un systeme de refroidissement par air, et pouvant receivevoir un chargeur amovible de 20 cartouches. Sa vitesse de tir et sa portee en font l'arme preferée des commercaires sur le terrain










Trousse deserrurier
S & W 38
Colt 45
Beretta 9 mm
357 Magnum
Fusil à pompe de calibre 12
Carabine de calibre 12
M14
M16
PROFIL DES MERCENAIRES









Le docteur Mark Kranhuim a soigné les blessés dans de nombreuses missions. On pense que ses excellentes compétences de médecin lui ont permitted de ramener deux commerciaux à la vie. Mais un strabisme à l'oeil croit l'a toujours empêché de devenir un bon tireur.
Recrue récente de l'AIM, Gary fait partie de la grande famille de commerciaires des Roachburn. Comme son père, le célibre colonel Léon Roachburn, Gary est un homme sur qui on peut compter pour savoir ce que pensent les commerciaires de l'équipe et connaître leurs intentions.
Samuel Garver est très bien considéré au sein de l'AIM. Il a grandi dans les quartiers pauvres du sud des Etats-Unis, où il a gagné sa réputation de commercaire très recherché et très compétent. Compte tenu de son âge, il est encore en très bonne santé.
Boss Hatchett est un membre très apprecie de l'AIM. Il a sillonne la planete pour trouver un travail régulier. Consideré comme un des commerciaires les plus exigeants, il a toujours enchante nos clients grâce à ses talents évidents et son habileté à réparer l'irréparable.
Smoke Peterson est encore à l'essay, et vient encore d'être dénoncé pour avoir utilisé des explosifs à mèche courte. L'AIM a tout fait pour éliminer ce genre de farceurs de son réseau, mais il faut reconnaître que les experts en explosifs sont plutôt rares.
Jimmy Upton est une nouvelle recrue dans le monde des commerciaires, grâce au système pénitentiaire de l'Ohio. Serrurier de métier, il peut entraer et sortir de n'importe où, mais ne peut pas intervenir dans les pays où les Etats-Unis ont obtenu son extradition.
Le docteur Koolhan connait bien la guerre, car il a longtemps travaillé pour le Croissant Rouge et la Croix Rouge, et comme membre de l'equipe medicale de l'AIM. Son adresse au tir, bien que mediocre, s'est nettement améliorée au cours de ses dernières missions.
Wink Dickerson, ancien lanceur d'une grande equipe de base-ball, travaillé à mi-temps pour l'AIM. Il propose depuis des années ses services à nos clients. S'il n'est pas très bon tireur, c'est avant tout un joueur, toujours pré à saisir sa chance.
Mary Beth Wilkens a été recrutée récemment et attend de faire ses preuves. Ses performances sont encore médiocres, mais elle apprend vite, a de bonnes notions de médecine, et elle déborde d'enthousiasme. Elle n'hésite pas à dénoncer les membres de son réseau si nécessaire.
PROFIL DES MERCENAIRES
Mercenaire très apprécié, Rudy Roberts a très souvent prouve ses qualités de tireur d'elite, car il est capable de toucher sa cible à n'importe qu'elle distance. Son passage-temps favori concente àTRAquer les espèces en voie de disparition et à les éliminer!
Bud Hellar aonne réputation. Il adore l'affection de ses supérieurs et a toujours été un leche-bottes nootoire. Vous poulez savoir ce que vos hommes pensent de vous? Demandez-lui! Fidèle défenseur des «patrons», il a lutté très longtemps pour la liberté des corporations.
Victoria Waters est certainement le meilleur élément féminin de l'AIM. Elle tire très bien, et tous les mercenaries seront fiers d'avoir sa détermination et son expérience. Elle est très habile de ses mains, et répare en ce moment la vente Chevy 64 de son père.
Larry Roachburn est encore à l'essay. Expert en explosifs assez respecté, c'est un survivant des années glorieuses de la CIA et du LSD. Lorsqu'il n'est pas en mission, il continue volunteers à servir de cobaye aux laboratoires pharmaceutiques du monde entier.
Ed Stockwell travaille depuis longtemps pour l'AIM. Sa loyauté dépend sur tout du nombre de zéros figurant sur son chèque. Polyvalent et très indépendant, Stockwell offre ses talents varies pour un prix abordable, et il vous repétera tout ce qu'il entendra.
Murray Ebstern fait partie de l'AIM depuis longtemps. L'organisation le considérait encore récemment comme un excellent mercenaire, mais son état de santé et sa mémoire défailleante lui ont causé quelques problèmes. Son dossier ne porte désormais que la mention «Bon».
Patrick Phillips est un homme peu ordinaire, recruté par l'organisation pour sa réputation d'excellent réparateur de revolvers et de fusils. Si la patience n'est pas sa qualité première, il a récemment été décoré de la «Croix des Chasseurs» pour sa perseverance.
Helmut Grunther, depuis peu sur le marché, est un jeune mercenaire qui monte. Il aime se faire remarquer, et il espère bien s'imposer rapidement dans ce milieu impitoyable. Mais il faut espérer que le métier ne le marquera pas de manière irréversible.
Des feu d'artifices du parc d'Orlando aux dynamitages dans le sud-est asiatique, Russell Hunter a démontré qu'il était un grand spécialiste des explosifs. C'est notre meilleur expert dans ce domaine et il est très demandé, mais aussi très exigeant pour son salaire.










PROFIL DES MERCENAIRES

Ancien commandant de l'Armée Rouge et membre recent de l'AIM, Ivan Dolvich, tout comme son pays, a cession de tuer au nom de Lénine et préfére mournir pour les Cadillac. Mais, contrairement à sa terre natale, Ivan a l'air de s'en tirer只不过 bien.
Dr Bernie Gloveless

Très bien classé, le docteur Bernie Gloveless soigne les blessés et s'occupé des visites Médicales annuelles des membres de l'AIM, et ce depuis plus de cinq ans. Les techniques qu'ilemploi pour opérer et ausculter ses patients sont... disons... un peu dépassees!
Reuban l'Incroyable Cruel

Reuban «l'Incroyable Cruel» est à l'essay en permanence, et son nom suffit à le déscrire. On l'appelle «le Cruel» parce qu'il a massacre toute sa famille avec un taille-haies, et «Incroyable» parce qu'il a refait deux fois le plein de la machine avant d'en finir!
Murray Mc Gillicutty

Membre bien classé, Murray McGillicutty fait partie de l'AIM depuis le début. C'est un des rares vétérans encore en vie. Ses histoires invraisemblables sur les ancériennes guerres et son habileté à déjour la mort font de lui un mythe pour les plus jeunes commerciaires.
Colonel Léo Kelly

Membre très bien classé, le colonel Léo Kelly est un vétéran de la 2ème Guerre Mondiale. Considéré comme le mercenaire des mercenaries, il a été garde du corps personnel de Michael Jackson pendant deux ans, et conseiller technique pour trois films de Chuck Norris.
Tex R.Colburn

Nouveau membre de l'AIM, Tex R.Colburn vient des grandes plaines de Tokyo, au Japon. Ce cow-boy asiatique a très peu d'experience, mais il apprend apparentment très vite. Par contre, il faudra supporter ses clichés ennueux sortis tout droit des westerns de série B!
Fidel Dahan

L'irrésistible Fidel Dahan a ce métier dans la peau. Très à l'aise avec les armes à feu et les explosifs, il est recherché dans le monde entier pour avoir participé à la catastrophe de Cancun, mais il a toujours échappé aux organisations qui vousraient bien le capturer.
Hurl E.Cutter

Hurl E.Cutter est entre récemment au service de l'organisation, mais c'est déjà un besoin des services Médicaux, et une source d'informations inestimable pour savoir ce qui se passé au sein d'une l'équipe. C'est un malade imaginaire, Bavard et incapable de se taire.
Biff Apscott

Mercenaire peu enthousiaste et très nerveux, Biff Apscott a de gros problèmes psychologiques, à cause d'une naissance difficile et d'une mère indigne. Il n'a participé qu'à une seule mission, et il a besoin de patience, de comprhension, mais aussi de café décaféiné.
PROFIL DES MERCENAIRES
Véteran des conflits internationaux, le commandant Spike Scallion a été décoré pour son courage et sa détermination après l'évacuation du village bombarde de Kampoa sous le feu nourri de l'ennemi. Ce commandant impose le respect et mérite un salaire liént.
Né de parents jamaïcains et écossais, le docteur Raffitto Leevon a toujours tenté de soigner les blessés de guerre lors de nombreux conflits. Mais il ne jouit pas pour autant d'une très bonne réputation dans le milieu Médical.
Dangereuse, désirable et rusée, Cynthia Guzzman est la dernière recrue féminine de l'organisation. Cette infirmière de Newark se comporte comme un médecin. Elle est réputée pour ses compétences Médicales sur le terrain, son agility et son étonnante dextérité.
Sidney Nettleson est calme et reflechi, très bien noté, et il aime passer son temps à endormir tout le monde. Parfois surnommé «Le Marchand de Sable», sa moderation ne change rien à ses capacités de professionnelnet aux méthodes rudes et brutes.
On sait très peu de choses sur Mike, le «mystériieux» mercenaire. Selon certaines rumeurs, il était à Dallas lorsque Kennedy a été assassiné, et aussi au Koweit lors de l'opération Tempête du Désert. Ce qui est sur, c'est qu'il ne travaille que pour de地看着 professionnels.
Membre bien note, Hector Alvarez est né à Margarita, au Venezuela. C'est donc un besoin de ce type de terrain et des températures tropicales. Comme il est arrivé récemment, il est pré à travailler avec tous ceux qui lui donneront une chance.
Agile, compétent, insaisissable et rapide, Johnny Edwards se fauille partout sans se faire repérer, vise sa cible qui ne se doute de rien, et disparait avant que la fumée se dissipe. Et ce jour après jour, mission après mission!
Membre de longue date de l'AIM, Ice Williams a d'abord eté engage comme tireur d'elite. L'idée de travailler avec des commerciaires dont il ne connait pas la réputation ne l'arrête pas, il est bien au contraire fier de les aider à faire leurs preuves dans le métier.
Speck T.Kline est un des commerciaires les plus compétents et les moins exigeants de l'organisation. Il n'a qu'un seul passée-temps, qui est aussi sa raison de vivre : démonter et remonter tout ce qu'il trouve.









PROFIL DES MERCENAIRES

Ce mercenaire très nerveux vient des bas quartiers de Manhattan. Le titre de porte-parole conviendrait tout à fait au petit Willy Augustin, un art dans lequel il excelle. Il a rejoint l'AIM il y a plus de 5 ans. En dehors de quelques accrochages sérieux avec Ears Stockwell, son parcours dans l'organisation est sans histoires.
Timothy Jenkins
Double champion du monde de ball-trap, Timothy Jenkins a abandonné ses pigeons d'argile pour une vie plus active. Il a le sens du devoir, et une tendance à être un peu trop enthousiaste. Il a la réputation d'un homme qui ne se laisse pas facilement troubler.

Le docteur Clifford Highball, toujours disponible, a affuté ses talents de tireur avec sa seringue et son fusil, et c'est un membre devoué de l'AIM depuis 6 ans. S'il est plus polyvalent que bien des médecins, il reste très ferme sur le prix de ses consultations.

La mort ne dérange absolument pas Frank Hennessy, qui a une très bonne réputation de mercenaire. Personnel et individualiste, il a un très bon dossier et d'excellentes dispositions. Le seul problème génant reste son manque d'optimisme chronique.

Nouvelle recrue, Lance Fisher a rejoint l'organisation après un bref passage dans la Garde Nationale de l'Indiana, et un jour encore plus court d'un week-end seulement à Grenade! C'est un parfait leche-bottes qui attend avec beaucoup d'impatience sa première mission.

Margaret «Stella» Trammel a eté la première femme de l'AIM. Elle a suivi ses études de médecine en s'engageant dans l'armée pendant ses vacances. Elle pratique Maintenant la médecine dans le milieu mercenaire, sans avoir pour autant adopté une attitude medecin.

Le docteur Eli Summers est un membre devoué de l'AIM depuis plus de sept ans. C'est un mauvais tireur qui ne s'améliorerajamais, mais il a fait ses preuves dans un grand nombre de combats dévastateurs, et il report sans hesitation des qu'une nouvelle mission se presente.

Elroy B Token était un des personnages clés de l'hôtel du Watergate quand Gordon a été repéré. Àpres avoir purgé la plus lourde peine prononcée lors du procès, il a rejoint l'AIM. Depuis qu'il exerce son nouveau métier, il n'a pas eu d'autres problèmes avec la justice.

Surnommé à juste titre le «Loup», Peter Sanderson a toujoursTRAQUÉ ses ennemis. Il a une grande expérience dans toutes les disciplines, étant mercenaire de l'AIM depuis quatre ans. Il jouit d'une excellente réputation de professionnel conféré.
PROFIL DES MERCENAIRES
Sanctionné par une nouvelle période de probation, Bruce Bonner est un allumé noitoire qui a toujours adoré les histoires déirantes et démoniaques. Certains membres de l'organisation hésitant à le garder, mais les experts en explosifs ne courent pas les rues.
Toujours sous observation à cause de ses problèmes de vue, Walter Yuntz aurait dû devenir un bon tireur depuis qu'il fait partie de l'AIM. Mais ce n'est pas le cas. Pour l'instant, nous pensons qu'il vaut mieux utiliser ses compétences dans d'autres domaines.
Kirk Stevenson fait partie de l'AIM depuis longtemps. Il a acquis beaucoup d'expérience et mérite un salaire conséquent. Toutjours détendu, assez bon tireur et technician hors pair, il était l'ingenieur du son de l'interminable tournée du Grateful Dead.
Comme son surnom l'indique, Herman Regents ne fait pas preuve de beaucoup d'imagination, mais il fait partie des commerciaires les plus rapides. Il a participé à de nombreuses opérations en Afrique du Nord et a été décoré lorsqu'il était policier dans une grande ville.
Membre très bien classé, Len Anderson a toujours défendu la verité et la justice, et ce depuis son adolescence. Ancien beret vert et membre de longue date de l'AIM, son salaire peut sembler un peu élevé, mais ses compétences extraordinaires valent largement ce prix.
Autre mercenaire à l'essay et également expert en explosifs, Marty Moffat a subi les chocs de nombreuses explosions, et il aurait plus besoin d'une baby-sitter que d'un commandant. Par contre, c'est certainement un des membres les plus comprehensifs de l'AIM.
Prudent, léger et très agile, Earl Walker est considéré comme un des mêleurs cambrioleurs dans le milieu. Et même quand il se faisait prendre, son regard spécifique et ses tirs précis ont souvent réglé le problème des tiemoins d'une manière plutôt radicale!
En tant que membre du clergé et de I'AIM, le reverend Clyde Potter a beaucoup combattu tout en portant le fardeau des pêcheurs, et ce depuis pres de douze ans. Si vous pouvez supporter sa «voix de Dieu» d'assez pres, son prix est deja un péché.
Megan Roachburn est l'unique fille et la plus jeune des enfants du légendaire colonel Léon Roachburn. Comme ses frères Gary et Larry, elle a decide de rejoindre l'AIM. «Sparky» a une volonte à toute épreuve et une bonne expérience, mais elle ne sait pas nager.










Bonner
Walter Yuntz
Kirk Stevenson
Herman Regents
Len Anderson
Marty Moffat
Earl Walker
Réverend
Clyde Potter
Megan Roachburn
PROFIL DES MERCENAIRES






Ancien obstétricien, le docteur Mitch Shudlem s'occupé des blessés au combat. Comme tous les membres du corps Médical, il ne s'intérèse plus à l'aspect financier des choses, mais se consacre只想 au bien-être des membres de l'équipe.
Robert James Sullivan est un membre remarquable de I'AIM, réputé pour ses qualités de « nettoyeur» implacable. Dans les moments critiques, et si la veine jugulaire de l'ennemi est à portée, Scully est d'une efficacité redoutable avec son couteau.
Meme si l'âge le rend plus lent, Howard Melfield est toujours membre actif de l'AIM. Il manque de spécialisation, mais il est très dévoué. Par contre, il n'est pas très loyal avec ses camarades, et relate tous les ragots de l'équipe avec la précision d'un poète.
Ancien catchyeur professionnel, Carl Goodman a rejoint récemment l'AIM. Nombre de ceux qui l'on connu sur le ring le surnommen la «Chose», à cause de sa taille et de ses manières brusques, mais ceux qui l'on vu dans l'eau l'appeilent par contre la «Pierre».
Entre le monde de la guerre et celui des petits malfrats, Vincenzo Massimo a choisi d'être mercenaire. Capable de tout faire (et même d'organiser des matches de basket à l'université), il fêtera bientôt son premier anniversaire au sein de l'AIM.
Le capitaine Bob Adams a quitté l'armée de l'air à 41 ans. Excellent pilote de F-18 et possédant une grande expérience des combats, il a rejoint l'AIM à cause de l'ennui et du manque d'action dans l'armée régulière. Il s'est très vite adapté aux techniques de combat au sol.
TABLEAU GENERAL DES COMPETENCES DES MERCENAIRES
| NOM | SALAIRE | SANTE | AGIL. | DEXT. | SAGESSE | MED | EXPL | MECA | TIR | NIVEAU | NOTES |
| Dr. Mark Kranhuim | 1900 | 92 | 80 | 81 | 88 | 98 | 6 | 34 | 62 | 2 | |
| Gary Roachburn | 315 | 83 | 68 | 59 | 60 | 11 | 14 | 22 | 67 | 1 | |
| Samuel Garver | 2750 | 75 | 58 | 55 | 91 | 11 | 22 | 65 | 86 | 4 | |
| Glen Hatch | 2950 | 80 | 76 | 84 | 71 | 9 | 53 | 99 | 84 | 3 | |
| Lesley Peterson | 560 | 78 | 87 | 80 | 44 | 7 | 90 | 20 | 69 | 1 | |
| Jimmy Upton | 800 | 84 | 82 | 73 | 47 | 0 | 16 | 92 | 56 | 2 | |
| Dr. Ahmad Koolhan | 1750 | 74 | 77 | 61 | 83 | 83 | 0 | 3 | 66 | 2 | |
| Wink Dickerson | 240 | 92 | 80 | 68 | 59 | 2 | 1 | 2 | 38 | 1 | |
| Mary Beth Wilkens | 330 | 77 | 90 | 36 | 80 | 44 | 0 | 22 | 55 | 1 | |
| Rudy «Lynx» Roberts | 3300 | 81 | 79 | 86 | 71 | 23 | 50 | 19 | 99 | 3 | |
| Lt. Bud Hella | 1100 | 73 | 79 | 75 | 69 | 19 | 8 | 18 | 78 | 2 | |
| Victoria Waters | 2850 | 79 | 85 | 72 | 85 | 16 | 28 | 90 | 80 | 3 | |
| Larry Roachburn | 140 | 46 | 72 | 54 | 58 | 49 | 82 | 7 | 50 | 1 | |
| Edward Stockwell | 375 | 72 | 67 | 58 | 79 | 22 | 18 | 26 | 54 | 1 | |
| Murray Ebterm | 1900 | 49 | 39 | 29 | 89 | 29 | 31 | 88 | 84 | 5 | |
| Patrick Phillips | 1500 | 82 | 66 | 71 | 68 | 4 | 24 | 82 | 64 | 3 | |
| Helmut Grunther | 490 | 82 | 79 | 76 | 72 | 14 | 25 | 40 | 69 | 1 | |
| Russell Hunter | 1650 | 74 | 71 | 89 | 68 | 0 | 71 | 30 | 64 | 3 | |
| Ivan Dolvich | 1500 | 94 | 90 | 95 | 83 | 5 | 40 | 10 | 91 | 2 | |
| Dr. Bernie Gloveless | 2650 | 69 | 39 | 48 | 85 | 94 | 0 | 4 | 75 | 3 | |
| Reuhan le Cruel | 35 | 57 | 45 | 39 | 28 | 0 | 1 | 0 | 32 | 1 | |
| Murray McGillicutty | 2800 | 38 | 14 | 4 | 88 | 18 | 6 | 9 | 85 | 9 | |
| Colonel Léo Kelly | 4700 | 95 | 87 | 91 | 81 | 13 | 0 | 67 | 94 | 4 | |
| Tex Colburn | 275 | 71 | 71 | 57 | 52 | 0 | 2 | 32 | 65 | 1 | |
| Fidel Dahan | 1500 | 88 | 83 | 64 | 71 | 3 | 97 | 6 | 85 | 2 | |
| Hurl Cutter | 400 | 100 | 81 | 71 | 55 | 44 | 0 | 0 | 60 | 1 | |
| Biff Apscott | 95 | 73 | 74 | 71 | 58 | 0 | 0 | 0 | 47 | 1 | |
| Major Spike Scallion | 6000 | 77 | 69 | 86 | 85 | 11 | 53 | 76 | 92 | 5 | |
| Dr. Raffito Leevon | 100 | 70 | 93 | 14 | 29 | 4 | 2 | 2 | 44 | 1 | |
| Cynthia Guzman | 515 | 77 | 85 | 100 | 76 | 60 | 8 | 15 | 54 | 1 | |
| Sidney Nettleson | 4000 | 80 | 70 | 91 | 78 | 39 | 14 | 0 | 91 | 4 | |
| Mike | 12000 | 97 | 95 | 94 | 96 | 67 | 97 | 98 | 99 | 8 | |
| Hector Alvarez | 410 | 79 | 84 | 88 | 72 | 6 | 17 | 38 | 61 | 1 | |
| Johnny Edwards | 1150 | 65 | 89 | 86 | 57 | 0 | 22 | 12 | 80 | 2 | |
| Ice Williams | 1300 | 90 | 88 | 87 | 71 | 0 | 0 | 35 | 86 | 2 | |
| Speck T.Kline | 365 | 69 | 51 | 77 | 86 | 11 | 8 | 99 | 49 | 1 | |
| Willy Augustin | 180 | 56 | 44 | 36 | 60 | 0 | 40 | 5 | 54 | 1 | |
| Timothy Jenkins | 1150 | 63 | 58 | 70 | 54 | 9 | 17 | 10 | 98 | 2 | |
| Dr. Clifford Highball | 3000 | 73 | 60 | 53 | 87 | 79 | 10 | 0 | 83 | 3 | |
| Frank Hennessy | 1800 | 80 | 81 | 40 | 74 | 3 | 34 | 11 | 93 | 3 | |
| Lance Fisher | 230 | 76 | 69 | 61 | 56 | 21 | 0 | 0 | 44 | 1 | |
| Dr. Margaret Trammel | 3500 | 85 | 24 | 75 | 88 | 89 | 0 | 21 | 69 | 3 | |
| Dr. Eli Summers | 1400 | 81 | 73 | 58 | 77 | 70 | 0 | 65 | 49 | 2 | |
| Elroy B. Token | 345 | 63 | 54 | 88 | 39 | 12 | 6 | 81 | 55 | 1 | |
| Peter Sanderson | 1850 | 87 | 73 | 84 | 74 | 44 | 32 | 48 | 74 | 2 | |
| Bruce Bonner | 90 | 48 | 60 | 51 | 31 | 0 | 69 | 0 | 47 | 1 | |
| Walter Yuntz | 650 | 82 | 55 | 62 | 83 | 24 | 48 | 95 | 24 | 2 | |
| Kirk Stevenson | 3100 | 79 | 66 | 95 | 60 | 10 | 24 | 98 | 84 | 3 | |
| Herman Regents | 250 | 53 | 8 | 21 | 85 | 2 | 5 | 12 | 75 | 2 | |
| Cap. Len Anderson | 6500 | 96 | 83 | 89 | 83 | 35 | 47 | 54 | 83 | 5 | |
| Marty Moffat | 210 | 71 | 93 | 91 | 13 | 0 | 84 | 27 | 58 | 1 | |
| Earl Walker | 5600 | 90 | 99 | 98 | 80 | 14 | 22 | 91 | 93 | 4 | |
| Rév. Clyde Potter | 740 | 74 | 46 | 41 | 54 | 15 | 41 | 15 | 64 | 2 | |
| Megan Roachburn | 205 | 52 | 68 | 88 | 51 | 0 | 28 | 86 | 47 | 1 | |
| Dr. Mitch Shudlem | 3800 | 83 | 71 | 88 | 97 | 96 | 24 | 13 | 56 | 3 | |
| Robert James Sullivan | 7500 | 90 | 90 | 96 | 93 | 36 | 58 | 61 | 91 | 5 | |
| Howard Melfield | 575 | 55 | 54 | 52 | 77 | 2 | 5 | 15 | 67 | 2 | |
| Carl Goodman | 155 | 95 | 55 | 74 | 29 | 0 | 0 | 3 | 61 | 1 | |
| Vincenzo Massimo | 385 | 73 | 75 | 74 | 65 | 0 | 4 | 87 | 65 | 1 | |
| Capt. Bob Adams | 1200 | 81 | 68 | 66 | 97 | 37 | 33 | 26 | 72 | 2 |

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AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A dire avant toute utilisation d'un jeu video par vous-même ou vous enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lumières-clignotantes ou d' éléments fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles regardant certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent à certains jours video. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n'a pas d'antécédent Médical ou n'a jamais été confronté à une crise d'épilepsie.
Si vous même, ou un membre de votre famille, avez déjà presente des symptomes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en presence de stimulations lumineuses, veuillez consulter vous médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d'être attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jours video. Si vous-même, ou votre enfant, présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles , perte de conscience, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jour et consulter un médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
- Ne vous tenez pas trop pres de l'écran. Jouez àonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
Utilisez de préférence les yeux video sur un écran de petite taille.
Evitez de jouer si vous etes fatigued ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une piece bien éclairée. - En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
